nouveau projet de subgame

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cpc6128
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nouveau projet de subgame

by cpc6128 » Post

STARTEST : alliance
PROJET SUSPENDUE ou plutôt au ralenti
( voir explication dans le dernier post )

Download
trops de modif en peu de temps rendent instable le jeu

Bonjour a tous,
Je post ici parce que je parle moyennement l'anglais, c'est plus simple pour expliquer ce que je fais.
Quand j'aurrais trouvé de quoi héberger le projet je changerai d'emplacement sur le forum. (-->github)
J'écrit un subgame qui est inspiré par
-EndlessSky : https://endless-sky.github.io/
-Elite : https://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(video_game)

Le but du jeu étant de pouvoir construire un vaisseau et d'effectuer le transport de marchandise et de passager entre différentes planètes.
Sous github, finalement je fais un modpack incluant les mods pour les vaisseaux (SPACENGINE) , les blocs pour les fuselages (BLOC4BUILDER) , le fork de SIGNS_LIB pour les moniteurs (MONITOR) , la gestion des entreprises de commerce et de voyages et le mod pour générer l'espace et les planètes.

Le mod spécifique que je fais, permettra de se retrouver dans une salle de commande, comme dans StarTrek et d'avoir accès via des moniteurs et des consoles a l'ensemble des fonctionnalités du vaisseau, car dans l'espace il y aurra des attaques de pirate qui essayeront de vous détruire et de s'emparer de votre marchandise. Comme c'est du temps réel, il faut vite se sauver ou tirer sur l'ennemie.

voila, je continue petit a petit et si il y en a que ça intérresse de travaillé dessus, vous êtes les bienvenue.
a bientôt


stargate de la terre, coordo x 0 y 132 z 0
pour utiliser la stargate, il faut une carte banquaire et de l'argent sur son compte, on peut l'acheter au money maker du spawn de la terre.
dans l'espace il faut une autorisation pour exploiter, mais pas sur les surfaces de planètes, elle est en vente au guichet de l'astroport.
chat command provisoire : /layer_info donne la liste des planètes
/layer name transfert à la planète name

20 surfaces de planètes différentes a découvrir.

liste des programmations terminés en % :
CIVILISATION 75%
COMMERCE 100% mais réécriture pour compatibiliter avec CIVILISATION
MISSION TRANSPORT 33%

VAISSEAUX 100%
bloc suplémentaire 100%
stockage 50%
Image
VAISSEAUX COMBAT 50%
model 4/5
nouvelles armes 1/5

ESPACE 100% OK
nb planetoid 26

PLANETE 100% OK
nb layer planete 20 -- reste 11 libre a votre imagination

PROTECTION 75%
POLICE 95%
ASTROPORT 3/5
RESEAUX STARGATE 100% OK
DIALOGUE 5%
apli 0%
doc 75%

DAMAGE 75%
radiation / température

COMPATIBILITER entre MODS 50%
vérification licence
normalisation group/comportement
Last edited by cpc6128 on Wed Jun 17, 2020 15:08, edited 18 times in total.

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Pyrollo
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Re: nouveau projet de subgame

by Pyrollo » Post

Je fais de l'auto pub :)

Pour la salle de commande, je te conseille d'aller voir le code du mod digiterms. J'ai essayé de faire un truc simple et clair qui donne un aspect visuel sympa. Faudrait juste créer des moniteurs un peu plus modernes.

J'ai joué aussi sur PandoraBox et ça m'a motivé à créer CraterMG qui doit tout à fait être adaptable pour créer d'autres planetes.

Fin de la pub :)
[ Display Modpack ] - [ Digiterms ] - [ Crater MG ] - [ LATE ]

cpc6128
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Re: nouveau projet de subgame

by cpc6128 » Post

j'ai refait un generateur qui repond a des besoins specifiques du subgame (d'inspiration de CraterMG, qui est super)
digiterms est bien mais la mise en oeuvre devient vite usine a gaz.
après, j'aime bien programmer, c'est plus par défit et plaisir que je fais ça, il y a des routines que je récupère et que j'optimise, j'ai une vieille machine processeur athlonx2 5200 avec une 8400gs de 256Mo, ça rame vite.
caracteristique du generateur
facile a programmer une planete ou layer (actuellement 30 types de planete et 12 layers)
**generation de planete**
-en systeme solaire : une étoile et de 1 à 8 planetes qui gravitent autour
-planete simple dont flat_earth
-objet celeste sous forme de fichier .we
dependence a worldedit
les planete sont de taille aleatoire, multicouche, avec ou sans anneaux, et generation d'ore aleatoire pour chaque couche. (inspiration des mods asteroid, planetes...)

**generateur layer** correctif du 2020.03
-hauteur du layer 640 blocs, underground < 240 bloc,2 type de cavernes
-avec ou sans ocean (fond de l'ocean par defaut : sand mais modifiable) water modifiable en mud ou oil.
-plusieurs algorythme de calcul du heightmap : addition,soustraction,multiplication,au carré,si plus bas, differenciel, smooth, cloud
-2 sources pour le calcul du heightmap
-possibilité de falaise et vallée réglable
-3 couches top, bottom et stone avec list de node differente et aleatoire, parametrage optionnel de l'altitude max
-decoration : node,mts ou we,

description des parametres :

name
perlinpri={spread = 256, seed = 26566562, octaves = 4},
perlinsec={spread = 256, seed = 26566562, octaves = 4},

cave={spread = 256, seed = 26566562, octaves = 4},

pattern={"name",echelle,luminosit,contraste,replace},
-heightmap-
option surface / replace : 0/nill off / 1 prim 2 sec 3 prim+surface 4 sec+surface 5 only surface
0-water / 64-seagrd / 128-bottom / 196-top / 215 cave1 / 230 cave2 / 255 ore
si présent modifie perlinsec ou remplace perlinpri
name:file name (image bmp 24bit gimp) / zoom:0.5,1,2,4,8 / luminosite -100 +100 / contraste -100 +100
composante verte : surface
composante rouge : heightmap

scale=5 : echelle altitude
top=35 : hauteur max des montagnes
bottom=5 : hauteur max pour les basses altitudes
water=4 : hauteur max de l'eau // valeur negative, dessine le fond sans eau
cliff=35 : hauteur debut falaise si -30 cratere !! pour desactiver cliff=top !!
valley=10 : hauteur fin vallée !! pour desactiver valley=0 !!

algorythme de modification de la map
calc="off"
"dif" difference
"add" addition
"dec" soustraction
"squ" square root
"low" plus bas
"mul" multiplier
"cloud" roche volante
"smo" smooth

nodename {base},{sec1},{sec2}
sum
base="default:dirt",25 0:25 default
sec1="default:sand",50 25:75
sec1="default:stone",10 75:85

air : air/vacuum/dust
top : {list} sol haute altitude {"name",chance, /alt max/ option (layer alt 0->640, surface~242)}
bottom : {list} sol basse altitude {"name",chance,alt (layer alt 0->640, surface~242)}
seagrd : fond marin quand water~=0 (option par defaut=sand)
water : default water
cave1 : remplissage cave air/water/lava...
cave2 : idem
ore : {list} mineraux pour generer dans le sous sol {"name",chance,alt (layer alt 0->640, surface~242)}
special : 1 en plus

deco={spawn_on,file,chance,altmin,altmax,y}
spawn_on="ground" : sur la terre / "water" : sur l'eau / "under" : creer un sol de 10 bloc de profondeur dessous
"house" comme under mais initialise les chest, objet... et "boat"
file=node / file specifier l'extension .mts ou .we !le programme repere ":" pour les nodes!
chance= % de chance de trouver (1:1000)
altmin max= altitude de surface
y=option decalage hauteur (si sous sol -5)

la position des objets dans la liste influence le rendu, essayer les gros objet en fin de liste ou les objet plus rare en debut de liste

exemple d'un layer :
{name="terra",
perlinpri={spread = 256, seed = 5665, octaves = 2},
perlinsec={spread = 196, seed = 545, octaves = 4},
cave={spread = 256, seed = 26566562, octaves = 4},
pattern={"13",2,-10,0,1},
scale=10,--15
top=60,
bottom=18,
water=4,
cliff=60,
valley=0,
calc="add",
node={
top={{"default:dirt_with_grass",50},{"espace:dirt",36,270}},
bottom={{"default:dirt_with_grass",50},{"default:sand",75,247},{"espace:cailloux_2",5,254}},
ores={{"default:stone",75}, {"default:stone_with_coal",15,200}, {"default:stone_with_iron",10,175}}
},
deco={
{"house","house_adobe.mts",8,8,12,-1},
{"ground","espace:rocher",250,25,50},
{"ground","japanese_mapple.mts",75,10,15},
{"ground","dogwood.mts",75,6,10},
{"ground","flowers:dandelion_yellow",250,6,20},
{"ground","flowers:tulip",250,6,18},
{"ground","espace:buisson",300,0,35},
{"ground","pine_tree.mts",500,23,30},
{"ground","aspen_tree.mts",400,18,28},
{"ground","apple_tree.mts",600,12,23}
}
}
Last edited by cpc6128 on Mon Mar 02, 2020 16:29, edited 4 times in total.

cpc6128
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Re: nouveau projet de subgame

by cpc6128 » Post

Scénario du jeu :
Construire un vaisseau avec les minéraux de la planète terre, qui ne permettent pas de faire des moteurs ou appareillages puissants, puis se rendre à l'astroport pour commencer à visiter l'espace.
Les astroports possèdent des magasins pour acheter/revendre des pièces de vaisseau, de la marchandise, des auberges pour se reposer et il y a des agences de voyage ainsi que des sociétés de transport. plus on s'éloigne de la terre, plus les pièces de vaisseau sont évoluées.

Dans l'espace, on peut exploiter les planètes qu'on rencontre pour ensuite revendre dans les astroports la marchandise à un bon prix.
Les agences de voyages permettent de transporter des passagers d'un astroport à un autre et ainsi gagner plus d'argent.
Les sociétes de transport offre le même service mais avec des marchandises.

Plus on gagne d'argent, plus on peut customiser le vaisseau en rajoutant des équipements plus perfectionner, augmenter le nombre de moteur, d'arme, de zone de stockage... et ainsi explorer de plus en plus loin la galaxie.

Le probleme, c'est que l'espace n'est pas un havre de paix, beaucoup de pirate qui cherchent a piller ou détruire les vaisseaux.

un mode alliance serrat peut être disponible, j'ai les idées mais pas le temps de tout programmer.
il faudrat attendre fevrier 2020 pour avoir une premiere version qui fonctionne, enfin j'espère.

A partir du mode xp_redo, j'ai fait un système de level comme dans un RPG, avec un niveau pour les combat, l'intelligence, l'agiliter, la force et l'endurance. chacun des levels influenceront le jeu.

Actuellement :
-J'ajoute des structures de fuselage arrondi, de nouveaux blocs pour les vaisseaux.
-La définition et programmation de la gestion de l'espace (emplacement des systemes solaire, astroports, planètes...)
-Fonctionnement des astroports

Plus tard :
-programmation du fonctionnement des vaisseaux

cpc6128
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Re: nouveau projet de subgame

by cpc6128 » Post

Vous inquiéter pas, ça continue a avancer doucement...
Je construit les astroports, je rajoute des blocs spécifiques, je crée le générateur de carte de l'espace pour les emplacements des astroports, et plein de truc annexe qui serviront pour la suite.

cpc6128
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tel est le chargement

by cpc6128 » Post

Salut tous,
J'ai mis un lien pour télécharger une version qui ne fonctionne pas encore, je voulais attendre fin février pour qu'il soit opérationnel mais j'ai ma maladie qui reprend le dessus et que je suis pas sur de pouvoir le finir...
tout est a l'état d'ébauche quasiment, mais ça donne une idée
telechargement dans le premier post
Licence WTFPL

cpc6128
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MaJ

by cpc6128 » Post

bonjour,
changer mon disque dur par un vieux qui marcherat le temps qu'il faudrat, donc de retour.

le jeu est quasi opérationnel, voila les explications de ce qui fonctionne

Le jeu utilise une gestion de la température, chaque planete a son propre climat, ainsi que dans l'espace et sur la terre.
4 climats : froid, tempéré, tropical et chaud...
6 météo de base : tempète de neige, neige, pluie, orage, tempète de sable, nuageux (et bonus...)

dans l'espace, il fait froid sauf près des étoiles ou il peut faire très chaud, les planètes habitable et astroports ont leurs propre climat tempéré.

Sur la terre, à la différence des planètes qui n'ont qu'un climat pour toute la surface, le climat change suivant la zone (cela reste approximatif dans le découpage en 4 climats).
la température nous affecte, plus il fait froid ou chaud, plus on s'épuise vite, et s'il fait mauvais temps (pluie, neige...) c'est pire.
l'été il fait plus chaud que l'hiver, la nuit la température descend et remonte en journée, les nuits sont longues en hiver et courtes en été.
les légumes sont aussi sujet à la température, ils poussent plus vite en été quand hiver.
j'ai incorporer a farming redo d'autre plantes issues de farming plus, et autre mod. ce qui fait environ 30 plantes.
ajouter aussi une vitesse de culture differente pour les plantes (group growing=xx devient le coef pour la vitesse)
je rajoute aussi plein de recettes de cuisine et jus de fruit <drink><food> (en cour)

la végétation change au fil des saisons en zone tempéré, la neige recouvre les plantes qui meurrent et disparaissent. marcher dans la neige devient difficile, notre vitesse est moins rapide, mais il y a des potions pour augmenter sa vitesse dans ses cas la.
il y a des arbres fruitiers que l'ont peut faire pousser, mais il faut être patient car il n'y a des fruits qu'une fois par an dessus. (si vous êtes pressés, aller sur une planète, les fruits ne sont pas soumis au saisons)
une année ingame correspond environ a 12h IRL (+/- 2 h)

notre hp ne se regenere pas, il faut des potions pour remonter sa barre d'energie, surveiller la barre de faim pour ne pas etre trop bas et perdre bêtement des points de vie. il y a beaucoup d'autres potions pour le physic, pour se proteger des radiations, emanation toxique, regenerente... il est prevu des lits dans les auberges pour se regenerer, pas encore programmer helas.

l'ensemble du jeu est influencé par notre experience
force=>dig / intelligence=>craft / combat=>punch / agiliter=>place / endurance=>eat
l'endurance nous permet de resister aux intempérie plus facilement, l'agiliter nous permet de moins prendre de dégat lors des combats, le level combat est spécial, au début de partie les monstres sont facile a tuer, et plus le xp monte, plus ils deviennent coriace, en contrepartie, les armes s'usent moins vite.
l'intelligence gere le commerce, pas chere au debut, puis les transactions sont plus importantes.
les armes comme l'arc <bows> incremente le xp combat quand on touche un ennemie, ça marche aussi pour les mods <mobs_scifi><vehicles> qui ont des armes futuristes ou actuelles.
il y aurrat 5 vaisseaux (4 pour l'instant et pas fini) pour faire des combats dans l'espace.

la map une fois genere sur terre, évolue encore par la suite, comme sur un serveur (c'est un jeu solo à la base car je n'ai pas internet illimité), plus on avance dans le jeu, plus des constructions vont fleurir le long d'un maillage (j'aimerai bien améliorer mon systeme qui est basique actuellement mais tant pis), il y a des magasins qui apparaissent, mais surtout des banks et monney maker (pour revendre ce qu'on extrait, cultive, pêche car oui j'ai inclus le mod <fishing>)
les coffres et placard de base n'ont que 4 a 9 emplacements, donc c'est vite la foire pour gerer les stocks. et puis aussi, le chest normal n'est pas connectable avec pipework.

il y a un bloqueur de mod, en gros, il faut atteindre un certain niveau pour débloquer des items, sinon on peut pas les crafter, digger...

dans l'espace, il faut une authorisation pour exploiter les planètes, sinon on risque de se faire arrêter et jeter en prison pour plusieurs jours ou si on a de l'argent payer l'amende pour eviter la tole ! la licence spatial a une validiter de 3 mois, qu'il faut renouveler en s'acquitant du prix
la galaxie est découpé en secteur, il y en a environ 129000. Chaque secteur possèdent des planètes habitables, des système solaires complexe, des champs d'astéroids, nébuleuse... ainsi qu'un astroport.
un reseaux stargate permet de se déplacer d'un astroport a un autre, ainsi que de ralier la surface d'une planète lorsque vous êtes dans son secteur.
on peut acheter un astroport pour faire de lui son port d'attache, ou plusieurs si vous êtes riche.
il est prevu 5 type d'astroport, j'en ai fait 3 pour l'instant.

chaque secteur de l'espace possédent une civilisation, en arrivant dans l'astroport du secteur il y a une borne d'information concernant le peuple qui vit la, s'il est pacifique ou commerçant, ces stats... (en cour d'écriture)
la civilisation evolue au fil du temps, et peu mourrir puis apres un temps, de nouveau un peuple aparait.
le stocks de la civilisation determine le change des marchandises a acheter ou vendre, si les stocks sont important c'est pas chere, si les stocks sont minimal, c'est chere.

j'ai rajouter aux mobs des épidémies (ya pas de raison qu'ils y échappent!) , avec les classiques vache folle mortelle, peste mais aussi d'autre et surtout la fameuse zombiland ou la crazymobs. des vaccins existe mais toutes les maladies ne se guerissent pas. il suffira de toucher le mob pour le vacciner ou le guérir (le microscope pour extraire les virus et les cellules).

ce qui n'est pas du tout fini :

-le vaisseaux spatial
battery : energie disponible pour faire fonctionner le vaisseaux
power : generateur d'energie qui peut etre solaire, nucleaire,autre...
engine : moteur du vaisseaux, plus il y a de moteur, plus on peut transporter des charges lourdes et loin ou rapidement
shield : bouclier protecteur
radar : pour reperer les ennemie, les planetes...
oxygene : generateur d'oxygene
weapons : l'armement
container : pour stocker les marchandises
passenger : siege pour transporter des passagers
screen : les ecrans d'affichage pour controler l'etat des machines, il permettent le reglage et l'activation a distance (depuis la salle de controle)

manutention : pour le deplacement des objets
les blocs machine peuvent etre upgrader dans des ateliers.
pourquoi je n'utilise pas technic et mesecon, parce ce qu'il faut cabler les machine entre elles, moi j'ai besoin de place et je ne veux pas m'encombrer de cable. le poids du vaisseaux est calculer en fonction du nombre de node et du type de machine. trop de poids, on decolle pas, et si on est a plein chargement les moteurs consomment plus d'energie.

-les missions de transport
transport de marchandise ou de voyageur, exploration des secteur, extraction de planete, construction de base...

-des dialogue interractif avec les npc (qui pourront gerer des events, bloquer des mod, modifier les stats du player...)

j'ai penser faire des bornes d'aide, avec des explications du jeu, des recettes, des machines...

Lutchi
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Joined: Thu Apr 23, 2020 15:07

Re: nouveau projet de subgame

by Lutchi » Post

Bon courage

cpc6128
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Joined: Sun Feb 03, 2019 11:56

Re: nouveau projet de subgame

by cpc6128 » Post

Merci,
ça avance doucement,en ce moment je fait les essais du vaisseaux avec le mod Jumpdrive, ça fonctionne, c'est cool.
a partir des moniteurs de controle,on visualise l'ensemble des fonctions du vaisseaux et on les commandes quand on punch dessus.
Suivant le module du vaisseaux monitorer on execute le jumpdrive, le tir des armes, la mise en marche des generateurs, l'ouverture des sas etc...
on agence le vaisseaux comme on veut à la construction, on place les moteurs, les armes, les batteries, les radars et autres, puis on installe pour chacun les options que l'on veut, suivant l'argent qu'on possède bien sur.
l'unités de mesure des moteurs est le Teslas, j'ai trouvé ça cool comme dénomination, maintenant le moteur de base n'a qu'une puissance de 5 Teslas, il a un rayon d'action de 100 bloc et peut transporter une charge de 500 Kg, le jumpdrive chauffe enormément quand on voyage, et plus c'est loin et lourd plus la température augmente, c'est pour cela qu'entre chaque saut il faut attendre que les moteurs refroidissent, il y a des options pour rajouter des refroidisseurs (ça diminue le temps d'attente), des pièces plus légères etc...
plus il y a de modules, plus on augmente les capacités des familles de module.

il y a encore du boulot pour rendre l'ensemble cohérent et fun, je mettrai un descriptif rapide des fonctions peut être mi juin si j'ai le temps.

Exemple d'une salle de contrôle avec les différents type de moniteurs et de boutons qui sont en cour de création.
Image

Pour faire un vaisseaux, placer un CONTROLER au centre, un JUMPDRIVE juste dessous, mettre une BATTERY, un POWER, un ENGINE, un SCREEN, parametrer le channel (nom du vaisseaux) et les options pour chaques modules avec la clef.
il y a des curseurs et bouton pour les reglages, click droit parametrage et punch dessus pour modifier le reglage du module.
je preparerai un tuto quand le reste des modules serrat operationnel.

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