Mod-Kompatibilität und eigene(s) Mod(s)

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Mowgli
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Mod-Kompatibilität und eigene(s) Mod(s)

by Mowgli » Post

Hi zusammen,

ich habe mich in der letzten Zeit etwas mit minetest beschäftigt und recht viele Mods gefunden, die zueinander inkompatibel sind respektive so instabil sind, daß sie nicht auf einem Server betrieben werden können.

Aktuell betreibe ich die folgenden Mods stabil:

Code: Select all

3d_armor                     doc_items            lua-matrix                remove_unknowns
3d_armor_light               doors                lucky_block               rhotator
Living-Nether                drawers              mg_villages               screwdriver2
Minetest-WorldEdit           dreambuilder_hotbar  minetest-nether-monsters  sedimentology
Minetest-WorldEditAdditions  dynamic_trees        mobs_animal               simple_dialogs
ambience                     edit                 mobs_dwarves              *snowburner
animalia                     edit_skin            mobs_monster              *sr
area_containers              equip_exam           mobs_npc                  stairs
areas                        ethereal             mobs_redo                 superpick
awards                       ethereal_bosses      moreblocks                terraform
basket                       farming              moreinfo                  torch_bomb
bike                         fmod                 moreores                  treasurer
blink                        footprints           mover                     *trm_default
bones                        futil                nativevillages            tsm_pyramids
classes                      goblins              nether                    unified_inventory
classroom                    handle_schematics    orienteering              unified_inventory_plus
climate                      hidden_doors         pathv7                    what_is_this_uwu
cottages                     homedecor_modpack    people                    whitelist
creatura                     hovercraft_ad        *permit_areas             wielded_light
currency                     hunger_ng            playerfactions            witches
darkage                      intllib              playtime-limit            woodcutting
death_compass                inventory_ores       poi                       worm_farm
display_biome                invisiblocks         potions_and_magic         xconnected
distribute_minerals          item_drop            protector                 xdecor
doc                          livingcaves          pubinv                    xdecor-libre
doc_basics                   livingjungle         quartz
Die mit einem Stern davor sind von mir., Permit_areas habe ich unter http://www.ethgen.ch/cgi-bin/gitweb.cgi ... ;a=summary

Aber auch die folgenden mußte ich korrigieren, damit sie nicht ständig abstürzen:
  • creatura
  • goblins (Aktuell habe ich die abgeschaltet, da sie zu viel Resourcen brauchen, so daß das Gameplay zäh ist)
  • mobs_npc
  • moreinfo (Stabil aber ich mußte den Text etwas verschieben)
  • nativevillages (Der Knallfrosch nerft und macht schöne Sachen kaputt)
  • potions_and_magic
  • sedimentology (Mühsam...)
  • tsm_pyramids
  • what_is_this_uwu (Hab ich deaktiviert, da ich nicht hinbekommen habe, daß es sich verläßlich beim Login einschaltet.)

Bastrabun
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Re: Mod-Kompatibilität und eigene(s) Mod(s)

by Bastrabun » Post

Wir haben auf unserem Server ähnliche Probleme und ein Großteil unserer Zeit geht dafür drauf, mods zu integrieren oder upstream issues zu melden oder zu beheben. Viele der mods sind auch veraltet, haben keinen Maintainer mehr oder sind komplex. In ganz wenigen Fällen hat sich auch eine dependency weiterentwickelt oder die MT engine, das fragliche mod hat die entwicklung aber nicht mitgemacht.

Falls es keinen Maintainer mehr gibt, an den du issues oder PRs schicken kannst, würde es wohl natürlich am meisten helfen, wenn du ein mod, das du nutzen möchtest, nach deinen Fähigkeiten adoptierst und damit allen anderen auch wieder nutzbar machst.

Die Alternative ist, daß du eine Gruppe wie zB https://github.com/minetest-mods/ oder https://github.com/mt-mods/ fragst, ob die das mod nicht betreuen wollen. Oder du kuckst dich in den Forks des Mods um - manche verwaisten mods haben viele forks und jeder kocht seine eigene Suppe, aber vielleicht schmeckt dir ja eine davon.

Je genauer du sagen kannst, was genau an einem Mod schief ist, desto wahrscheinlicher gibts *irgendwen*, der das mal eben schnell fixen kann.

Wir suchen grade auch developer, die weniger am core des servers mitarbeiten, sondern eher die Betreuung von mods übernehmen, damit diese dann modernisiert und wiederveröffentlicht werden können.
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Re: Mod-Kompatibilität und eigene(s) Mod(s)

by Festus1965 » Post

Ja ja, diese leidige Thema :
Am Besten wir hätten mal wieder eine aktuelle Statistik, welche mods wie oft zumindest an den offenen Servern aktiv sind = kleine Vor-Entscheidung ob man an einer mod mit einem einzigen Einsatzserver noch viel investiert.
Bei viel genutzten mods wird auch die mt-mod Gruppe eher geneigt sein, diese mod zu aktualisieren.
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Re: Mod-Kompatibilität und eigene(s) Mod(s)

by LMD » Post

Festus1965 wrote:
Tue May 30, 2023 08:35
Am Besten wir hätten mal wieder eine aktuelle Statistik, welche mods wie oft zumindest an den offenen Servern aktiv sind
Ist ein Einzeiler mit jq: curl -s servers.minetest.net/list.json | jq -r '[ .list[] | .mods // [] ] | flatten | .[]' | sort | uniq -c | sort -g. Einfach | grep <modname> anhängen, um nach mods zu suchen.

luk3yx's lurklite bot hat auch eine .find-mt-mod <modname> command, die einem eine genauere Statistik für einen Mod aufgeschlüsselt nach Minetest-Versionen verschafft.
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Re: Mod-Kompatibilität und eigene(s) Mod(s)

by Sokomine » Post

LMD wrote: Ist ein Einzeiler mit jq: curl -s servers.minetest.net/list.json | jq -r '[ .list[] | .mods // [] ] | flatten | .[]' | sort | uniq -c | sort -g. Einfach | grep <modname> anhängen, um nach mods zu suchen.
Sehr nützlich, danke!

Allerdings auch bedenklich dass es Server gibt die mein Replacer-Mod (oder einen Fork davon) nicht einsetzen. Die mögen wohl ihre Spieler nicht :-( Oder beschäftigen sich gar nicht mit Bauen...
A list of my mods can be found here.

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Re: Mod-Kompatibilität und eigene(s) Mod(s)

by Festus1965 » Post

Sokomine wrote:
Thu Jul 13, 2023 19:52
Allerdings auch bedenklich dass es Server gibt die mein Replacer-Mod (oder einen Fork davon) nicht einsetzen. Die mögen wohl ihre Spieler nicht :-( Oder beschäftigen sich gar nicht mit Bauen...
Naja, ich denke vorher über den Bau nach - bzw. lerne das noch, wenn ich viel von Hand erneuern muss.
Das verlange ich auch von meinen Spielern ; erst denken, dann Bauen = keine Notwendigkeit für Replacer.
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Re: Mod-Kompatibilität und eigene(s) Mod(s)

by Sokomine » Post

Festus1965 wrote: Naja, ich denke vorher über den Bau nach - bzw. lerne das noch, wenn ich viel von Hand erneuern muss.
Das verlange ich auch von meinen Spielern ; erst denken, dann Bauen = keine Notwendigkeit für Replacer.
Hm, daß man etwas ausprobiert und wenn es dann doch nicht so gut aussieht wie gedacht wieder ändert ist eigentlich normal. Wenn Du Bauwerke auf das beschränkst, was die Leute sich vorher komplett im Kopf vorstellen können, schränkt das sehr ein.

Der Replacer ist hauptsächlich dann von Nutzen wenn man es mit Blöcken zu tun hat die facedir gesetzt haben - also rotiert werden können. Es ist sehr mühsam jeden Block einzeln zu drehen, und manchmal kann man die Blöcke auch an ihrem Zielort nicht wie gewünscht positionieren. Das betrifft hauptsächlich die Formen aus der Tischkreissäge von moreblocks zu - aber auch normale Treppen und dergleichen lassen sich so besser platzieren.

Die ursprüngliche Idee für das Tool stammt sogar aus einer Welt in der es gar keine Treppen und nur einen einzigen halben Block gibt. Der Paint-Befehl in Minecraft (Alpha? oder so - nicht das aktuelle Survival, sondern das auf kleine 16-1024 Blöcke große Maps beschränkte; heute ClassiCube), evtl. Teil vom dortigen WorldEdit, war die Inspiration. Da ist die Idee: Große Flächen erzeugt man mit einem WorldEdit-Befehl. Dann baut man diese manuell Block für Block so wie man sie haben will. Der Paint-Befehl erspart es, den alten Block erst zerstören und den neuen platzieren zu müssen.
A list of my mods can be found here.

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