[Map] Karsthafen - Diskussionsthread

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by solars » Sat Nov 04, 2017 22:02

Und hier ist das erste Bild von dem neuen Kanal mit der Brücke:
Image
bruecke.jpg
(50.76 KiB) Not downloaded yet

Die Signalanlage vor der Brücke ist für eine Schiffsschleuse, welche ich hinter der Brücke bauen werde.
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by solars » Sun Nov 12, 2017 08:38

Im Hauptthread gibt es wieder einen neuen Download der Karte: [Map] Karsthafen.

Diesesmal gibt es keine neuen fertigen Bereiche, durch die sich das wandern lohnen würde. Aber trotzdem gab es noch nie zuvor so viele Änderungen auf einmal. Zu einem hatte ich in den letzten zwei Monaten die Wochenenden fast vollständig für Minetest frei, zum anderen hatte ich alle Gebäude die ich als Worldedit-Schemas schon fertig hatte endlich auf der Karte platziert.

Ein Gebäude ist auf der aktuellen Version endlich fertig geworden. Nach seeeehhhr langer Bauzeit präsentiere ich das Jagdschloss:
Image
jagdschloss.jpg
(429.03 KiB) Not downloaded yet


Manche werden jetzt denken, das war doch schon seit langer Zeit fertig... Aber das war es nicht. In den unteren Stockwerken gab es von der Hauptstraße aus noch Türen die in Räume führten die so aussahen:
Image
jagdschloss_baustelle.jpg
(49.78 KiB) Not downloaded yet

Jetzt sind daraus endlich ganz normale Unterkünfte geworden. :D
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Hybrid Dog » Sun Nov 12, 2017 09:08

Ich hab was gefunden, mit dem man backups machen kann. Vielleicht kannst du das für Karsthafen brauchen:
https://www.borgbackup.org/borgbackup/

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Hybrid Dog » Sun Nov 12, 2017 19:43

Ich habe einen we_undo mod gemacht. Damit kann man mit //undo worldedit Befehle rückgängig machen: https://github.com/HybridDog/we_undo
Derzeit werden nur //set, //pos1 und //pos2 unterstützt, weitere Befehle können noch hinzugefügt werden.
Da das ein blutende Kante mod ist, kann ich nicht beurteilen ob er Käfer enthält.

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by solars » Fri Nov 17, 2017 22:36

Hybrid Dog wrote:Ich hab was gefunden, mit dem man backups machen kann. Vielleicht kannst du das für Karsthafen brauchen:
https://www.borgbackup.org/borgbackup/


Momentan reicht mir Google Drive absolut aus. Erst wenn dort Probleme auftauchen werde ich nach etwas neuem suchen...

Hybrid Dog wrote:Ich habe einen we_undo mod gemacht. Damit kann man mit //undo worldedit Befehle rückgängig machen: https://github.com/HybridDog/we_undo
Derzeit werden nur //set, //pos1 und //pos2 unterstützt, weitere Befehle können noch hinzugefügt werden.
Da das ein blutende Kante mod ist, kann ich nicht beurteilen ob er Käfer enthält.


Vielen Dank. :)
Gibt es eine möglichkeit, das Uberi das in seine Version aufnimmt?
Ich arbeite wenn ich mit Worldedit arbiete vor allem mit den Befehlen p, load, save, set und y.
Meistens geht was kaputt wenn ich load falsch verwende.
Der Bereich stimmt dann nicht mit dem von pos2 überein...

-------------------

Letztes Wochenende bin ich leider kaum zum Minetestspielen gekommen. Leider habe ich momentan nicht ganz so viel Zeit dafür wie die letzten Wochen. Deshalb diesmal ein Bild von der letzten Download-Version:
Image
osttor.jpg
(73.27 KiB) Not downloaded yet

Dies ist das Tor, durch welches man von Karsthafen nach Königsdorf hinein kommt.

Dieses Wochenende will ich mit einem Straßenzug von Gründerzeit Wohnhäusern anfangen.
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Hybrid Dog » Sat Nov 18, 2017 08:38

> Gibt es eine möglichkeit, das Uberi das in seine Version aufnimmt?

Ich bezweifle es, die wollten schon 2014 undo implementieren, haben aber nichts gemacht: https://github.com/Uberi/Minetest-WorldEdit/issues/43

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by solars » Sat Nov 18, 2017 20:15

Hybrid Dog wrote:Ich bezweifle es, die wollten schon 2014 undo implementieren, haben aber nichts gemacht: https://github.com/Uberi/Minetest-WorldEdit/issues/43


Jetzt wo er Deinen Code als Vorlage hat, fällt es ihm vielleicht leichter. ;)

Enrikoo wrote:[German]Kann ich interact bekommen? :)
[English]Can i get interact? :)


Karsthafen ist eine Karte zum Download, kein Server. Im englischsprachigen Thread zu Karsthafen (https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=12&t=6642) findest Du im ersten Beitrag immer den aktuellsten Download.
Wenn Du dann im Einzelspielermodus die Karte öffnest, hast Du alle Privilegien. Wenn Du die Karte als Server nutzen willst, musst Du das selbst einrichten. Auch die Rechte.

----

Ich habe heute mit dem Bau einer Straße mit Wohnungen im Gründerzeit-Stil angefangen. Der Aufwand ist doch um einiges größer als ich dachte. Momentan habe ich noch nicht mal das erste Haus ohne Fassade fertig. Und die Fassaden werden dort den größten Teil ausmachen. :D

Als Bild habe ich heute einen Plan, den ich vor zwei Monaten erstellt hatte, was so in naher Zukunft gebaut werden sollte:
Image
planung.jpg
(248.9 KiB) Not downloaded yet

Hotel, Marktplatz, Kanal mit Schleuse und Station sind bereits fertiggestellt. Die Station ist allerdings kleiner geworden als ursprünglich geplant.
Das Kaufhaus ist zu 50% fertig.
Das Kino wird einen Straßenblock weiter nördlich gebaut werden, damit ich südlich davon noch einen langen Straßenzug für schöne Häuser habe.

Noch nicht auf dem Plan sind Ideen für zwei Straßenzüge mit alten Häusern und eine Schule.
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Hybrid Dog » Sun Nov 19, 2017 07:58

Wenn dort viele Menschen leben, könnte man auch einen kleinen Park und einen Sportplatz hinzufügen.
Und vielleicht in der Nähe einer Bahnstrecke ein vereinzeltes Hochhaus mit einem großen leuchtenden Werbetext.

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by solars » Mon Nov 20, 2017 19:26

Hybrid Dog wrote:Wenn dort viele Menschen leben, könnte man auch einen kleinen Park und
einen Sportplatz hinzufügen.


Einen Sportplatz habe ich bereits gebaut. Im diesem Beitrag in meinem englischsprachigen Thread habe ich ein Bild davon: https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=12&t=6642&start=200#p299863.
Eine richtige Parkanlage ist noch nicht geplant. Wahrscheinlich baue ich eine in das Hochhausviertel, oder in die nähe von der Königsburg. Als ganz kleine Parkanlage kann man das Ende der Allee beim Fluß sehen. Immerhin ist dort ein Kinderspielplatz. :D

Hybrid Dog wrote:Und vielleicht in der Nähe einer Bahnstrecke ein vereinzeltes Hochhaus mit einem großen leuchtenden Werbetext.


Einen Bahnhof habe ich nicht eingeplant, da es keine Möglichkeit gibt im Vanilla-Spiel gut aussehende Weichen zu bauen, die ich da für notwendig erachte. Aber auf der anderen Seite des Kanals soll es nur sehr moderne Häuser und viele Hochhäuser geben. Sowohl hässliche alte als auch schöne moderne. Mal schauen ob ich da Leuchtwerbung reinmache. :D

---------------

Letztes Wochenende bin ich nicht sehr weit gekommen. Für eine Straße mit Gründerzeithäuser habe ich zwei Hausrohlinge erstellt, bei denen ich nächstes Wochenende mit den Fassaden anfangen möchte:
Image
rohling.jpg
(55.48 KiB) Not downloaded yet

Noch sieht man ihnen nicht an, was daraus einmal werden soll. Allerdings bleibt auch die Hausform nicht immer gleich, wegen der Erker und Balkone, die da noch rangebaut werden. Ich will die Häuser diesmal zum Teil nach realen Vorbildern gestalten.
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Hybrid Dog » Sat Nov 25, 2017 19:14

solars wrote:Ich arbeite wenn ich mit Worldedit arbiete vor allem mit den Befehlen p, load, save, set und y.
Meistens geht was kaputt wenn ich load falsch verwende.
Der Bereich stimmt dann nicht mit dem von pos2 überein...


Der we_undo mod unterstützt jetzt auch /load, /p und /y und /save wird ignoriert (da das nichts in der Minetest Welt ändert).

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Hybrid Dog » Sun Nov 26, 2017 11:50

https://github.com/HybridDog/onomatopoeia
onopatopoeia funktioniert jetzt. Seit version 27 gibt es scheinbar 2 weitere bytes: https://github.com/minetest/minetest/bl ... k.cpp#L662
Bevor man es vernünftig verwenden kann, müssen erst noch die neuen Blöcke von minetest_game hinzugefügt werden. Da in Karsthafen nur solche Blöcke verwendet werden, sollte es dann funktionieren (aber es dauert vermutlich sehr lange).

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Hybrid Dog » Mon Nov 27, 2017 17:36

Ich habe die Blöcke hinzugefügt.

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by solars » Mon Nov 27, 2017 23:14

Hybrid Dog wrote:Ich habe die Blöcke hinzugefügt.


Vielen Dank!
Ich habe direkt einen neuen Lauf gestartet.

Heute hatte ich schon einen Lauf über meine Karte rüberlaufen lassen. Die Karte wird aber nicht vollständig übernommen:
Image
map1.jpg
(191.7 KiB) Not downloaded yet

Image
map2.jpg
(111.67 KiB) Not downloaded yet

Image
map3.jpg
(292.68 KiB) Not downloaded yet

Es sind Lücken in der Karte und links vom Nullpunkt wird überhaupt nichts angezeigt. Die Images wurden erzeugt, bestehen aber aus einem durchsichtigem Bild.

Gibt es einen Parameter, mit dem man die Höhe einstellen kann, bis wohin Teile erkannt werden? Die große Kirche wurde z.B. oben Abgeschnitten.

Mal schauen, ob die Lücken beim 2. Lauf die selben sind.
Mit allen Blöcken bin ich schon gespannt, wie es aussehen wird. :)
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Bogus » Tue Nov 28, 2017 22:44

Hallo zusammen ;D
Bin ganz neu hier und kann nur staunen was man hier für eine Map gebaut hat, das kenne ich eigentlich nur von minecraft her. Ich will mal mir die Map genauer anschaun ;D Jedenfalls sehr beeindruckend ;D

Tschöö

Bogus
Tschöö Bogus
 

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by solars » Tue Nov 28, 2017 23:32

Bogus wrote:Ich will mal mir die Map genauer anschaun


Dann wünsche ich Dir viel Spaß dabei! Und ich empfehle Dir, mit dem Chatbefehl '/teleport 0,0,0' zum Architektendenkmal zu teleportieren. Dort findest Du Schilder mit den Positionen aller wichtigen Orte, zu denen Du dann mit dem Teleport-Chatbefehl direkt hinteleportieren kannst.
Vor allem Karsthafen und die Rote Stadt solltest Du Dir genauer anschauen. :D

Hybrid Dog wrote:Da in Karsthafen nur solche Blöcke verwendet werden, sollte es dann funktionieren (aber es dauert vermutlich sehr lange).


Ja, dauert sehr lange. :D
Grundlegend funktioniert es jetzt:
Image
map4.jpg
(73.3 KiB) Not downloaded yet

Sieht toll aus! :) Nur die Türme sind noch abgeschnitten.

Und da wäre noch der Teil, das komischerweise ein großteil der Karte ignoriert wird:
Image
map5.jpg
(92.22 KiB) Not downloaded yet


Die Bereiche die nicht angezeigt werden sind exakt die selben wie beim letzten Lauf.
Leider fehlt der größte Teil von Karsthafen und die Rote Stadt ist garnicht zu sehen. :(

Hybrid Dog, hast Du eine Idee woran es liegen könnte?
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Hybrid Dog » Fri Dec 01, 2017 15:25

Nein, ich weiß auch nicht wie onomatopoeia eigentlich funktioniert.

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by solars » Sun Dec 03, 2017 20:49

Hybrid Dog wrote:Nein, ich weiß auch nicht wie onomatopoeia eigentlich funktioniert.


Schade...
Trotzdem vielen Dank! Dank Deinen Änderungen interessiert sich vielleicht jetzt auch wieder jemand dafür, der diesen Fehler finden kann. :)

------

Dieses Wochenende habe ich kaum etwas gebaut. Im Gegenteil. Dieses Gebäude hatte ich letztes Wochenende frisch gebaut:
Image
arkology_error.jpg
(69.18 KiB) Not downloaded yet


Es ist von allen Gebäuden das am extremsten durchgeplante. Es soll eine Arkologie werden. Viele Details sind auf Papier geplant. Und es soll ein realistischer Wolkenkratzer werden. Genau dort liegt das Problem.

Im Laufe der Woche habe ich ein paar neue Dinge über Wolkenkratzer gelernt. So hatte meine Version folgende Probleme:

Balkone sind in Wolkenkratzern kaum isolierbar. Besser ist eine Glasfassade.
Meine Außentreppe war 4m breit, Fluchttreppen dürfen maximal 2,40m breit sein.
Die Stützpfosten waren mit 3x3 m viel zu klein dimensioniert. Ebenso die Stützmauern mit 0,5m
Die Dicke der Decke war mit 0,5 m zu gering.

Jetzt habe ich das Gebäude wieder abgerissen und werde es nochmal beginnen. Dieses Wochenende habe ich fast nur auf dem Papier geplant. Dafür werde ich wohl noch einen Teil des nächsten Wochenendes brauchen.
Vielleicht fotografiere ich ein paar der Zettel demnächst mal ab. :D :D :D
Und ich habe dank dem Internet und diesem Gebäude jetzt viel über Treppen, Fluchtwege, Straßenbau etc. gelernt.

Die Berg-Arkologie wird zwar nicht das höchste, aber doch das größte Gebäude auf der Karte werden. Und ich will es so gestalten, das es auch in der realen Welt so gebaut werden könnte. Zumindest will ich dem in Minetest so nahe wie möglich kommen. Es wird wie ganz Königsdorf im Maßstab 2:1 gebaut.

Und da die Berg-Arkologie so riesig wird, wird es wie damals beim Teufelsturm so sein, das ich immer nur einen Teil der Bauzeit an diesem Gebäude verbringe. Der Rest der Karte wird also trotzdem weiterwachsen. :D
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by solars » Sat Dec 09, 2017 22:54

Viele Details für die Arkologie sind nun neu geplant.

Die Stützpfosten sind jetzt 4,30m dick. Die Decke im Wohnbreich 85cm (in Anderen Bereichen kann sie dicker sein.)
Im Wohnbereich ist eine Etage 3,36m hoch. So ist es möglich, das die Außentreppen eine Stufenhöhe von 14cm und die Innentreppen eine Stufenhöhe von 16cm haben.

Zum Wandern soll es 3 Treppen und 3 Wege geben. Der breiteste Weg soll für Rollstuhlfahrer geeignet sein und den Regeln für Feuerwehrzufahrten genügen. Mal schauen ob ich es schaffe ihn mit 3% Steigung unterzubekommen...

Die Wohnungsmodule für den Hausrand sind jetzt soweit durchdacht. (Zumindest hoffe ich das...) Die Gesamtaußmaße, die Wege und der innere Bereich mit Gewerbeflächen, vertikaler Farm und Touristischem Angebot müssen jetzt auch nochmal neu geplant werden.

Während bei dem alten Maß mit den Stützpfosten und dem zwischenraum die Wohnungsplanung sehr einfach war, hat sie mir diesmal echte Probleme bereitet. Und hier ist mein vorläufiges Ergebnis, wie ich es mit "Sweet Home 3D" mal vorgeplant habe:

Image
wohnung_grundriss.png
(75 KiB) Not downloaded yet

Image
wohnung_3d.jpg
(89.5 KiB) Not downloaded yet


Allerdings ist in diesem Plan ein Punkt schon veraltet. Die Badezimmer und die Kammern werde ich miteinander tauschen, damit die Badezimmer größer sind. ;)

Morgen werde ich wohl mit der Planung des Gesamtaufbaus des Gebäudes verbringen. :D

Die Minetestversion wird übrigens nicht ganz Maßstabsgerecht werden. So werden dort die Etagen im Maßstab 2:1 3,50m hoch werden und die Pfosten 4,50m breit. Also 7 und 9 m in Minetestmaßen... Aber 5m Raumhöhe wirkt in Minetest eh realistischer als 2,50m Raumhöhe. :D :D :D
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Hybrid Dog » Sun Dec 10, 2017 15:56

Die Wände sind vielleicht zu dünn, v.a. wenn die Bäder gefliest sind, aber der Gang nicht.

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by solars » Sun Dec 10, 2017 17:48

Hybrid Dog wrote:Die Wände sind vielleicht zu dünn, v.a. wenn die Bäder gefliest sind, aber der Gang nicht.


Wie dick müssten die Wände sein?
Kennst Du Dich damit aus?

-----------------------------

Damit der Beitrag nicht ohne Bild ist, der aktuelle Stand bei der Baustelle mit den Gründerzeithäusern, die auf dem Bild vom 20. November bereits zu sehen waren:
Image
strasse.jpg
(65.69 KiB) Not downloaded yet
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Sokomine » Mon Dec 11, 2017 19:49

solars wrote:Das passiert mir öfters als mir lieb ist. Manchmal vergesse ich beim Laden auch die Richtung in der die Worldedit-Schematics laden und sie platzieren an der falschen Stelle und verursachen größere Reparaturarbeiten.

Mein handle_schematics-Mod kann zumindest bei der Richtung/Orientierung von Gebäuden helfen. Beim Platzieren wird automatisch ein Backup des Geländes erstellt sodaß man falsch geladene Gebäude einfach wieder entfernen und die Landschaft wiederherstellen kann. Für den generellen Einsatz bei kleineren Kopierarbeiten ist das Interface - die build_chest - aber vermutlich zu unbequem. Zudem kann man die Baukiste nur durch WorldEdit wieder loswerden wenn man ein Gebäude erfolgreich damit gespawned hat. Fürs Kopieren von Bauwerken zwischen Maps ist dies praktisch; Kopieren/Verschieben von einezlen Bauelementen erledigt man mit WorldEdit selbst schneller. Vielleicht wäre eine Kombination aus Beidem hilfreich: Tool führen, Position 1 und 2 festlegen und gleichzeitig fragen, unter welcher Bezeichnung der ausgewählte Bereich gespeichert werden soll. Tool-Beschreibung im Inventar so ändern daß es den Namen des Bereiches zeigt. Wenn man dann in Folge das Tool irgendwo platziert: Backup des alten Bereiches anlegen und gespeicherten Bereich passend rotiert reinkopieren. Ein Undo-Befehl könnte dann mit dem Namen des reinkopierten Bereiches aufgerufen werden und die jeweils letzte Aktion betreffend diesen Bereich rückgängig machen.

solars wrote:Ich habe heute mit dem Bau einer Straße mit Wohnungen im Gründerzeit-Stil angefangen.

Sehr schön! Bin gespannt darauf. Ich liebe diesen Baustil.
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Vapalus » Tue Dec 12, 2017 07:42

Vielleicht kann ich meine Freundin dafür begeistern, sie ist Architektin.
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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Hybrid Dog » Fri Dec 15, 2017 19:04

solars wrote:
Hybrid Dog wrote:Die Wände sind vielleicht zu dünn, v.a. wenn die Bäder gefliest sind, aber der Gang nicht.


Wie dick müssten die Wände sein?
Kennst Du Dich damit aus?

Ich denke, die Wände sollten 2 nodes in minetest dick sein, das Haus müsste aber dann, wenn es 2 dm dicke Wände hat, 10 mal so groß in minetest konstruiert werden. Meiner Erfahrung nach sehen Gebäude, die mit einem sehr großen Maßstab in minetest nachgebaut wurden, sehr schön aus, da Details gebaut werden können. Meistens benutzen die Leute stairs, um Details hinzuzufügen, aber ich denke mit einem großen Maßstab geht es noch besser. Allerdings dauert das Bauen dann deutlich länger, man muss erst grob und dann immer feiner werden und das Gebäude sieht, im Gegensatz zu Gebäuden mit kleinem Maßstab, erst schön aus, wenn es fertig ist.

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Re: [Map] Karsthafen - Diskussionsthread

by Sokomine » Sun Dec 17, 2017 20:14

Hybrid Dog wrote:Meiner Erfahrung nach sehen Gebäude, die mit einem sehr großen Maßstab in minetest nachgebaut wurden, sehr schön aus, da Details gebaut werden können. Meistens benutzen die Leute stairs, um Details hinzuzufügen, aber ich denke mit einem großen Maßstab geht es noch besser. Allerdings dauert das Bauen dann deutlich länger, man muss erst grob und dann immer feiner werden und das Gebäude sieht, im Gegensatz zu Gebäuden mit kleinem Maßstab, erst schön aus, wenn es fertig ist.

Bei mir geht das Bauen mit ganzen Blöcken statt mit Stairs, Slabs etc. eher schneller da ich nicht mit so vielen verschiedenen Blocktypen im Inventar hantieren muß und auch nicht ständig auf die Ausrichtung achten muß. Details sind sowieso immer nötig um ein Bauwerk schön zu gestalten und interessant zu machen. Große Bauwerke bieten da mehr Platz für direkte Gestaltung und sind nicht so sehr darauf angewiesen, Elemente nur grob anzudeuten. Zwar braucht man mehr Zeit zum Setzen der ganzen Blöcke bei großen Häusern, kann da aber oft auch auf WorldEdit zurückgreifen. Bei richtig großen Bauwerken (egal in welchem Maßstab) müssen sich Bauelemente wiederholen damit kein zu unruhiger Eindruck entsteht. Man kann also oft auch erst ein Elemet (z.B. ein Fenster mit allem Drum und Dran) detailliert bauen, dies dann passend kopieren/verschieben/drehen und am Zielort Anpassungen vornehmen.
Ich liebe das Bauen mit ganz dünnen (1/16 m) Panels. Damit kann man Häuser fast 1:1 bauen und muß nur wenig vergrößern. Allerdings führen Möbel oft dazu, daß sich 1 m im Spiel für mich wesentlich kürzer anfühlt - eher wie 60-80 cm. Dadurch hat man auch etwas mehr Spielraum.
Was die Badezimmer angeht: Mit ganzen Blöcken und nur MTG sieht es da schlecht aus. Vieles läßt sich nur grob andeuten. Auf die gefliesten Wände kommt es dann IMHO auch nicht mehr an. Die sind zu detailliert und nicht wirklich darstellbar.
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