[Spiel]/[Welt] Tutorial

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Wuzzy
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by Wuzzy » Post

Es sieht so aus, als hättest du die Tutorial-Welt von Version 1.8.2 im Tutorial 2.0.1 gestartet.

Tutorial Version 1.8.2 und 2.0.1 sind imkompatibel. Tutorial World von Tutorial 1.8.2 kann nicht im Tutorial 2.0.1 benutzt werden, sonst kommt es zu Fehlern.
Bei Tutorial 2.0.1 muss die Welt erst generiert werden (Button »neu« im Einzelspieler) und nur diese generierte Welt sollte man verwenden.

Ja, ich weiß, das ist alles total chaotisch und krank und so, aber Version 2.0.1 ist eh als Vorschau für die nächste Minetestversion gedacht, sie ist aber ansonsten vom Funktionsumfang her fertig.

rugk
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by rugk » Post

Wuzzy wrote:Es sieht so aus, als hättest du die Tutorial-Welt von Version 1.8.2 im Tutorial 2.0.1 gestartet.
Ja habe ich...

Das Problem ist nur, dass man ja den Stand nicht übernehmen kann, wenn man die Welt neu generieren lässt.
Aber ist ja auch egal, jetzt bin ich mit dem Tutorial durch. Hast du auf jeden Fall witzig gemacht, auch mit den Goldbarren (von denen ich alle gefunden habe) und den Diamanten (von denen ich zumindest viele gefunden habe).

Hat die 2.0.1 denn neue Elemente im Tutorial? Also lohnt es sich die Welt da nochmal zu generieren und neu durch zu spielen?

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Wuzzy
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by Wuzzy » Post

Nein, der Stand kann nicht übernommen werden. Wenn du die Welt in 2.0.1 generierst (Name egal), musst du halt von vorne anfangen. Es geht ja ums Testen.

Ja, es gibt neue Elemente. Hauptsächlich ein paar der neuen Features von 0.4.13, von denen sich ein paar angesammelt haben.
Neue Features, die erklärt werden:
  • Umschalt+Klick im Inventar (»listrings«) (beim Ofen)
  • Die Karte (minimap) (Ende vom Sprungabschnitt)
  • Kinomodus (am Anfang)
  • Sprunghafte Blöcke (bei den Sonderblöcken) (eigentlich kein neues Feature in Minetest, aber de facto ein neues Feature, weil diese Blöcke durch mehrere Versionen hindurch durch einen sehr dummen Bug völlig nutzlos wurden)
  • Es gibt nettere Schilder im Fertigungsabschnitt, aber nichts an neuen Texten
Es gibt auch einen Radar seit Minetest 0.4.13, aber den kann ich leider nicht so toll an einem Beispiel erklären, nur graue Theorie. Aus irgendeinem Grund ist im Tutorial der Radar immer komplett grün. Das ist sehr ärgerlich, denn ein angemessenes praktisches (!) Beispiel für den Radar wäre schon sehr hilfreich, ich finde, der Radar kann für Neulinge sehr verwirrend sein.

Und dann halt ein paar Texte leicht angepasst an geänderte Gegebenheiten in Minetest 0.4.13 und die üblichen Bugfixes und so.
Das größte Update ist technischer Natur, nämlich, dass die Welt generiert wird und nicht direkt mitgeliefert wird. Es geht eigentlich nur darum, Speicherplatz zu sparen.

Ansonsten ist inhaltlich aber alles gleich geblieben. Den Rest kannst du also gepflegt ignorieren.

Ursprünglich hatte ich vor, einen größeren Abschnitt zum Thema Kampf einzuführen, war dann aber zu faul. Denn da gibt es auch ein paar Spielregeln, die nicht ganz offensichtlich sind, wie z.B. dass man nur dann den vollen Schaden macht, wenn die Waffe komplett ausgeholt ist (wild rumklicken macht also weniger Schaden pro Treffer).

Ich entschied mich, den Kampfabschnitt auf Version 2.1.0 aufzuschieben.

PS:
Zu Versionsnummern hier eine kurze Erklärung:
Erste Nummer: Für große technische Änderungen (kommt hoffentlich nicht zu oft vor)
Zweite Nummer: Neue Features
Dritte Nummer: Nur Bugfixes und/oder Übersetzungen

Also interessant sind Änderungen an den ersten beiden Nummern, langweilig jede Änderung an der dritten Nummer. ;-)

PPS: Ach ja, eine Frage noch, rugk: Hattest du irgendwelche Schwierigkeiten, alle Goldbarren zu finden?

rugk
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by rugk » Post

Erst einmal danke für die ausführliche Erklärung. Ich hoffe, das steht dann auch (gekürzt) in einer/der Changelog.
Wuzzy wrote: ich finde, der Radar kann für Neulinge sehr verwirrend sein.
Da kann ich nur zustimmen... :-)

Zu den Versionsnummern: Das klingt nach "semantic versioning" - das ist der richtige Weg! :)
Wuzzy wrote:Ach ja, eine Frage noch, rugk: Hattest du irgendwelche Schwierigkeiten, alle Goldbarren zu finden?
Nein, ich fand dies war ziemlich ausgewogen. Ich habe zwar den Bau-Bereich erst ganz am Ende gefunden, aber da war bei mir eher das "Problem" den Eingang zu finden.
Nur wäre es gut, wenn man sich den Status anzeigen könnte ("x von y Goldbarren gefunden"), sodass man sieht was da noch fehlt, denn was man schon gefunden hat, vergisst man auch mal schnell wenn man das Tutorial nicht am Stück durch spielt. Das gleiche gilt natürlich auch für Diamanten.

Noch ein generelles Feedback von mir:
1. Es ist klar, dass dies eine ziemliche Umgestaltung bedeuten würde, aber, wenn man das Tutorial startet, beginnt man im Dunkeln - eingemauert. Es wäre IMO eigentlich schöner, wenn man eher im "freien" bzw. eben unter blauen Himmel beginnt. Das hat sicher auch psychologische Effekte... ;)
2. Ein Problem bei mir war oft zu wissen, wo ich noch hin muss und was ich schon erledigt habe. So durfte ich immer mal suchend umher rennen. Ein "empfohlener Weg" bzw. Rundgang den man zumindest optional gehen kann und man dabei leicht von Station zu Station kommt (mit "Schwierigkeit" aufsteigend - was aktuell ja wenig kontrolliert werden kann), wäre da empfehlenswert.
Andererseits muss ich auch zugeben, dass das "Umher rennen" und das "Sich mit der Welt vertraut machen"/"Welt erkunden" natürlich auch ein ganz typisches Merkmal des Genres ist. Da hast du mit deinem aktuellen Ansatz auch etwas recht, dies so frei zu gestalten und eben dieses "Merkmal" auch im Tutorial bei zu behalten.

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Wuzzy
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by Wuzzy » Post

Zu den Versionsnummern: Das klingt nach "semantic versioning" - das ist der richtige Weg! :)
Es ist davon inspiriert, aber nicht dasselbe, da das Tutorial keine API hat. Semantic Versioning ist für Software mit API vorgesehen.
Nur wäre es gut, wenn man sich den Status anzeigen könnte ("x von y Goldbarren gefunden"), sodass man sieht was da noch fehlt, denn was man schon gefunden hat, vergisst man auch mal schnell wenn man das Tutorial nicht am Stück durch spielt. Das gleiche gilt natürlich auch für Diamanten.
Ja, ich habe so etwas schon geplant, aber ich war zu faul bisher.

Allerdings wollte ich auch das System mit den Goldbarren nochmal ändern. Zurzeit ist das Tutorial völlig ahnungslos darüber, welche Abschnitte beendet wurden. Mein eigentliches Ziel wäre es dann, die noch nicht erledigten Abschnitte in einer Art ZUTUN-Liste anzuzeigen. Ich sollte vielleicht also irgendwann mal eine andere Bestätigungsmöglichkeit einbauen.
1. Es ist klar, dass dies eine ziemliche Umgestaltung bedeuten würde, aber, wenn man das Tutorial startet, beginnt man im Dunkeln - eingemauert. Es wäre IMO eigentlich schöner, wenn man eher im "freien" bzw. eben unter blauen Himmel beginnt. Das hat sicher auch psychologische Effekte... ;)
Das ist wohl eher eine Geschmacksfrage und ich weiß nicht, ob sich der Aufwand überhaupt lohnen würde. Das Tutorial ist kein Kunstprojekt. Vielleicht ändere ich meine Meinung, wenn mehr Leute das unbedingt anders haben wollen, aber ich weiß nicht so recht. Wenn überhaupt, stünde das jedenfalls ganz unten auf der ZUTUN-Liste.
2. Ein Problem bei mir war oft zu wissen, wo ich noch hin muss und was ich schon erledigt habe. So durfte ich immer mal suchend umher rennen. Ein "empfohlener Weg" bzw. Rundgang den man zumindest optional gehen kann und man dabei leicht von Station zu Station kommt (mit "Schwierigkeit" aufsteigend - was aktuell ja wenig kontrolliert werden kann), wäre da empfehlenswert.
Andererseits muss ich auch zugeben, dass das "Umher rennen" und das "Sich mit der Welt vertraut machen"/"Welt erkunden" natürlich auch ein ganz typisches Merkmal des Genres ist. Da hast du mit deinem aktuellen Ansatz auch etwas recht, dies so frei zu gestalten und eben dieses "Merkmal" auch im Tutorial bei zu behalten.
Für das Problem mit dem Suchen habe leider keine so richtige Lösung parat. Die Karte hilft hier leider auch nicht so wirklich. Es wäre cool, wenn man irgendwie etwas auf der Karte markieren könnte. Was jetzt schon mit Lua theoretisch ginge, ist, dass man auf dem Bildschirm eine bestimmte Koordinate markieren kann. Also wenn man Position (0,0,0) markiert, dann zeigt ein Text die Position dieses Blocks auf dem Bildschirm, sofern er sichtbar ist. Aber ich glaube nicht, dass das der richtige Weg ist, dann würden nämlich bis zu 12 oder 13 solcher Markierungen auf dem Bildschirm sein, das ist wohl eher verwirrend als hilfreich.
Eine andere Idee, die ich hatte, ist, dass man im Abschiedsraum sich ganz schlicht zu jeder Zone teleportieren kann. Oder so.
Ooooder ich könnte die Koordinaten der Stationen einfach notieren und der Schüler muss halt einfach nur noch dahinrennen. Und so bringt man dem Schüler gleichzeitig das Koordinatensystem bei. :-) Aber das sollte lieber ohne Debug-Menü funktionieren, ich müsste vielleicht einen Kompass-Item (oder so) dafür erfinden.

Also, so richtig glücklich bin ich aber mit keiner dieser »Lösungen« bisher.

Aber ja, es stimmt: Ein völlig lineares Tutorial wollte ich aber überhaupt nicht, nur der Anfang ist bewusst linear, weil alles andere davon stark abhängt. Die Reihenfolge vom Rest ist aber glaub ich mehr oder weniger egal. Daher kann ich auch der Idee eines »empfohlenen Weges« nicht viel abgewinnen. An diesem Grundprinzip werde ich auch nicht mehr rütteln. Das Tutorialdesign mit den vielen Wegen ist so übrigens vom Spiel The Dark Mod inspiriert. Ich war vom Tutorial in The Dark Mod damals ziemlich beeindruckt gewesen und wurde wohl oder übel auch dadurch beeinflusst. Da ist es noch krasser: Es gibt einen Startraum, von dem alle anderen Wege abzweigen. So eine Art Sternform, mehr oder weniger. Der Ansatz mit den vielen Räumen und Gängen, die man sich aussuchen konnte, gefiel mir gut und kam auch selbst gut damit zurecht, um ein ziemlich komplexes Spiel zu lernen. Das war überhaupt das erste Spiel, bei dem ich ein solches Tutorialdesign gesehen habe.

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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by rugk » Post

Okay. Übrigens kannst du ruhig TODO schreiben, das sieht nicht so ungewöhnlich wie "ZUTUN" aus. :)

Wie gesagt hat das nicht-lineare Tutorial auch etwas, aber ich weiß zumindest einen Teil, wo die Reihenfolge wichtig ist, denn so hast du es auf einem Schild notiert: Vor dem Abbauen-Teil, sollte man glaube ich den Crafting-Teil durchführen...
Glaube die Stelle war das...

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BirgitLachner
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by BirgitLachner » Post

Ich finde es eine sehr gute Idee, ein solches Tutorial zu erstellen. Hat mir als Minecraft-Umsteiger auch geholfen und natürlich für Anfänger erst recht praktisch. Ich werde es in der Schule verbreiten.

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BirgitLachner
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by BirgitLachner » Post

Noch etwas ... eher eine Anfrage ... deine Idee mit dem Mini-Spiel und der Karte dazu finde ich gut. Als Lehrerin hätte ich Ideen für weitere Karten ähnlicher Art, die entweder noch etwas weiter gehen als deine Einführung oder in spezielle Themen einführen, wie Mesecon-Nutzung oder Programmierung in Minetest. Da gibt es einige Kollegen, die Interesse an so etwas hätten. Ich bin erst seit einer Woche intensiver bei Minetest und habe zwar schon einiges gelernt, aber hier und da bräuchte ich noch ein paar Tipps, wie man bestimmte Effekte erzielt.

Würdest du mir da helfen, wenn ich Fragen stelle?
Eventuell würde ich die Fragen mit den Antworten auch in das Wiki aufnehmen, um das für andere Lehrer zu dokumentieren.

Von Minecraft kommend habe ich noch diverse Karten in Erinnerung, die eher kooperativ sind oder parallel Lernumgebungen zum Programmieren anbieten. Zum Beipiel eine(n) Strecke/Parcours, bei der man nacheinander lernt, wie man so einen Turtle-Roboter steuert und programmiert und nur wenn man das richtig anwendet, kann man am Ende ankommen. Dieser Parcours wurde dann einfach mehrfach kopiert und dann mit einer Eingangssicherung versehen, dass nur ein Schüler reinkommt. So ist der Programmierlehrling nicht alleine auf der Welt, aber muss es doch für sich alleine machen.

Würde mich freuen und mir sehr helfen, Birgit

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Wuzzy
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by Wuzzy » Post

Ich bin erst mal nicht gegen die Einführung von fortgeschrittenen Tutorials für komplexere und womöglich modspezifische Themen. Diese sollten dann aber seperat sein. Und meiner Meinung nach sollten alle Tutorials dieser Art das Grundwissen vorausetzen. Unter Grundwissen verstehe ich all das, was man braucht, um Minetest zumindest halbwegs bedienen zu können, unabhängig von Mods und Spielen. Also das, was mein Tutorial (größtenteils) abdeckt. Es wäre kontraproduktiv, wenn wir am Ende einen Wildwuchs von Tutorials hätten, bei denen jedes einzelne wieder mit der Grundsteuerung, der Fertigung, usw. anfangen müsste, obwohl das eigentlich redundant ist. Zu viele modspezifische Tutorials sollte es aber nicht geben, sondern nur, wenn es wirklich so komplex ist.

Was Minetest bzgl. Mods wirklich braucht wäre eine Art Dokumentationssystem. Etwas, mit dem man grundsätzliche Daten über Blöcke, Waffen, Werkzeuge, usw. nachschlagen kann, und auch eine kurze Beschreibung. Zum Beispiel könnte in einem solchen System der Schaden von Schwertern stehen, eine Beschreibung des Ofens, und vieles mehr. Mit einem solchem System wären auch viele modspezifische Tutorials überflüssig, und es wäre auch viel flexibler. Ein solches Hilfesystem haben wir eigentlich schon, aber es heißt »Wiki« und ist nicht in Minetest zu erreichen. Besser wäre es, es gleich in Minetest integriert zu haben, dann werden auch viele redundante und schnell veraltende Infos auf dem Wiki obsolet. Das ist nur so eine Idee.

Deshalb wird mein Tutorial auch keine modspezifischen oder spielspezifischen Dinge enthalten.
Meine größte Priorität für dieses Tutorial ist es aber im Moment, die Akzeptanz der Minetest-Entwickler zu erhalten. Bisher ist es immer noch so, dass ein Neuling dem nackten Minetest, vielleicht zusammen mit Minetest Game völlig hilflos ausgeliefert ist. Ohne das Wiki hat man echt keine Chance. Es ist einigen Entwicklern aber immer noch nicht gut genug, um eingebunden zu werden, einer lehnt die Idee eines Tutorials sogar vollkommen ab (was ich angesichts der Nicht-Offensichtlichkeit der Bedienung von Minetest absolut nicht verstehen kann!).
Aber ich hab jenseits von Minetest auch so viele andere Projekte am Laufen, also arbeite ich nicht immer an Tutorial.

Die Ideen mit den Mesecons- oder Lua-Programmier-Karten finde ich gut. Schau dir mal den Lua-Controller von Mesecons an, er könnte interessant sein. Ich habe keine Lust, bei der Erstellung der Karten zu helfen, aber Fragen sind OK.

Und wie lauten jetzt deine Fragen?

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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by BirgitLachner » Post

Die Fragen kommen noch ;-)
Bauen werde ich selber können, habe aus Minecraft genug Erfahrung.

Es ist echt schade, das die Entwickler gegen die Aufnahme des Tutorials sind. Was könnte sie umstimmen? Soll ich unter meinen Lehrer-Kollegen bei Twitter eine Petition starten?

Bei der Dokumentation stimme ich dir zu. Das könnte nicht schaden. Man muss sich die Infos halt zusammensuchen und das ist nicht so optimal. Ich möchte das anderen Kollegen deshalb mit einer Seite im Wiki vereinfachen. So dass sie alle wichtigen Informationen haben oder ich verweise eben auf die Seiten, wo es die wichtigen Infos gibt.
Ich sehe das Hauptproblem bei der Akzeptanz eher darin, dass das nackte Minetest nach so wenig aussieht. Ich habe durch die Server erkannt, dass mehr dahinter steckt. Die Bedienung ist vielleicht gar nicht so das große Problem. Die Steurung mit WASD kommt auch in anderen Spielen vor.
Eine ähnliche Idee, wie dein Tutorial gibt es für MinecraftEDU. Die Welt dort ist als Server gedacht und die Schüler probieren die Welt gemeinsam aus. https://www.youtube.com/watch?v=EqLrhI-Lb1k

Ah ... da kommt schon Fragen:
-> Wie legst du fest, welche Blöcke abbaubar sind?
-> Beim Aufheben des Goldblockes führt zur Anzeige von Text. Vermutlich wird das mit einem Node-Detektor ausgelöst? Und dann?
-> Beim Start der Welt wird gleich das Schild angezeigt. Was steckt da dahinter?
-> Im Prinzip würde ich, zu welchem Thema auch immer, auch eine Karte machen. Aber die Karte alleine reicht bei dir (dem Tutorial) ja nicht. Warum brauchst du dann ein Minispiel dafür?

Soweit die ersten Fragen ...
Birgit

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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by BirgitLachner » Post

Ich hätte noch ein paar Anregungen zum Tutorial-Spiel:
- Vielleicht könnte man an Anfang eine größere Strecke zum Bewegen anbieten, um die Benutzung von WASD erst einmal ausführlicher kennenzulernen.
- Ich weiß nicht, ob das machbar ist, aber vielleicht könnte man einzelne Bewegungen fordern, die dann zu einer Reaktion führen z.B. gehe Seitwärts oder gehe rückwärts vom Schild weg, drehe dich durch Bewegung des Mauszeigers und schaue das nächste Schild an und klicke rechts (wo dann z.B. steht, dass man W drücken muss um vorwärts zu laufen) ... das richtet sich natürlich an die besonders unerfahrenen Spieler!
- im Springen-Abschnitt sollte man vielleicht bei der Stufe erwähnen, dass man vorwärtslaufen und springen muss.
- beim Schwimmen schreibst du es erscheinen Luftblasen, da sollte man vielleicht ergänzen, dass die für den eigenen Luftvorrat stehen, der beim Tauchen nach und nach verbraucht wird. Der Begriff "Trefferpunkte" (weiß nicht, ob das so offiziell heißt) hört sich hier merkwürdig an. Besser würde "Lebenskraft" oder sowas lauten.
- zum Goldbarren im Becken auf dem Schild "versuchen Sie, es zu nehmen" -> "ihn zu nehmen"
- den deutschen Begriff "Abwurf" für Drop zu verwenden finde ich nicht optimal. Oder zumindest auf den englischen Begriff hinweisen.
- im Zähflüssigkeitsbereich würde mich jetzt interessieren, was das alles ist. Auf der anderen Seite frage ich mich, ob das so wichtig für das grundlegende Spiel ist.
- beim Ofen ist mir aufgefallen, dass du die Felder beschriftet hast. Das ist toll, aber wurde auch erwähnt, dass das nicht normalerweise da steht? Vielleicht könntest du die Beschriftung etwas mehr hervorheben?
- Im "kriechen"-Bereich fehlt mir die Information für was die unterschiedlich breiten Gruben (je ein Stein tief) sind und wie man zu dem Goldbarren kommt. Ich schaffe es nicht von dem Aufgang rüber an die Mauer.

Soweit meine Kommentare. Generell noch eine Sache, die mir aufgefallen ist: du hast sehr ausführliche Erklärungen auf den Schildern. Im Prinzip ist das ja gut, aber ich muss gestehen, dass ich teilweise auch es nur angelesen und es nicht komplett gelesen habe. Es sind vermutlich eher die Erwachsenen Anfägner, die alles lesen. Vielleicht könnte man zweistufige Informationen anbieten:
1. Wichtige, komplette Infos, vielleicht mit Bildern (z.B. beim Verarbeiten von Weizen)
2. Erklärungen zu den Hintergründen
... wobei das sicher nicht bei allen Themen machbar ist.

Okay ... das sind jetzt viele Punkte, aber trotzdem finde ich das Tutorial wirklich gut gelungen. Ich bin halt eine Lehrerin und kritisiere ja nur, um zu verbessern ;-)

Grüße, Birgit

rugk
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by rugk » Post

Bezüglich den Erklärungen, muss ich auch sagen, dass die sehr lang sind. Eventuell wäre es gut, da am Anfang einen hervorgehobenen Bereich "Kurzfassung" o.ä. anzubieten.

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Drachenbauer32
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by Drachenbauer32 » Post

BirgitLachner wrote: Ah ... da kommt schon Fragen:
-> Wie legst du fest, welche Blöcke abbaubar sind?
Das sind eigenständige Block-Sorten, bei denen im entsprechenden Lua-Code-Abschnitt festgelegt ist, dass sie nur im Creativ-Modus abgebaut werden können.

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Drachenbauer32
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Re: [Spiel]/[Welt] Tutorial

by Drachenbauer32 » Post

Es gibt eine neue Version vom Tutorial.

Ich habe dafür gesorgt, dass die Holz-Blöcke in dem Raum mit dem Stroh nicht mehr mit der Axt abgebaut werden können, und die beiden Dächer und ein paar andere kleinigkeiten angepasst.
Der kleine Eingang neben dem vergitterten Tor vor dem Stroh-Raum sieht jetht besser aus,die Stein-Wand an dieser Ecke des raumes ist vollständig und der Gang führt jetzt daneben entlang.
Dafür habe ich das große Tor einen Block vom Stroh-Raum weg versetzt.
Der Ersteller sagte, er hatte keine lust, diese Dinge anzupassen, also habe ich das erledigt und die angepasste Map rübergeschickt.

Und der Ersteller hat noch ein paar Bugs beseitigt.

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