Es ist davon inspiriert, aber nicht dasselbe, da das Tutorial keine API hat. Semantic Versioning ist für Software mit API vorgesehen.
Nur wäre es gut, wenn man sich den Status anzeigen könnte ("x von y Goldbarren gefunden"), sodass man sieht was da noch fehlt, denn was man schon gefunden hat, vergisst man auch mal schnell wenn man das Tutorial nicht am Stück durch spielt. Das gleiche gilt natürlich auch für Diamanten.
Ja, ich habe so etwas schon geplant, aber ich war zu faul bisher.
Allerdings wollte ich auch das System mit den Goldbarren nochmal ändern. Zurzeit ist das Tutorial völlig ahnungslos darüber,
welche Abschnitte beendet wurden. Mein eigentliches Ziel wäre es dann, die noch nicht erledigten Abschnitte in einer Art ZUTUN-Liste anzuzeigen. Ich sollte vielleicht also irgendwann mal eine andere Bestätigungsmöglichkeit einbauen.
1. Es ist klar, dass dies eine ziemliche Umgestaltung bedeuten würde, aber, wenn man das Tutorial startet, beginnt man im Dunkeln - eingemauert. Es wäre IMO eigentlich schöner, wenn man eher im "freien" bzw. eben unter blauen Himmel beginnt. Das hat sicher auch psychologische Effekte... ;)
Das ist wohl eher eine Geschmacksfrage und ich weiß nicht, ob sich der Aufwand überhaupt lohnen würde. Das Tutorial ist kein Kunstprojekt. Vielleicht ändere ich meine Meinung, wenn mehr Leute das unbedingt anders haben wollen, aber ich weiß nicht so recht. Wenn überhaupt, stünde das jedenfalls ganz unten auf der ZUTUN-Liste.
2. Ein Problem bei mir war oft zu wissen, wo ich noch hin muss und was ich schon erledigt habe. So durfte ich immer mal suchend umher rennen. Ein "empfohlener Weg" bzw. Rundgang den man zumindest optional gehen kann und man dabei leicht von Station zu Station kommt (mit "Schwierigkeit" aufsteigend - was aktuell ja wenig kontrolliert werden kann), wäre da empfehlenswert.
Andererseits muss ich auch zugeben, dass das "Umher rennen" und das "Sich mit der Welt vertraut machen"/"Welt erkunden" natürlich auch ein ganz typisches Merkmal des Genres ist. Da hast du mit deinem aktuellen Ansatz auch etwas recht, dies so frei zu gestalten und eben dieses "Merkmal" auch im Tutorial bei zu behalten.
Für das Problem mit dem Suchen habe leider keine so richtige Lösung parat. Die Karte hilft hier leider auch nicht so wirklich. Es wäre cool, wenn man irgendwie etwas auf der Karte markieren könnte. Was jetzt schon mit Lua theoretisch ginge, ist, dass man auf dem Bildschirm eine bestimmte Koordinate markieren kann. Also wenn man Position (0,0,0) markiert, dann zeigt ein Text die Position dieses Blocks auf dem Bildschirm, sofern er sichtbar ist. Aber ich glaube nicht, dass das der richtige Weg ist, dann würden nämlich bis zu 12 oder 13 solcher Markierungen auf dem Bildschirm sein, das ist wohl eher verwirrend als hilfreich.
Eine andere Idee, die ich hatte, ist, dass man im Abschiedsraum sich ganz schlicht zu jeder Zone teleportieren kann. Oder so.
Ooooder ich könnte die Koordinaten der Stationen einfach notieren und der Schüler muss halt einfach nur noch dahinrennen. Und so bringt man dem Schüler gleichzeitig das Koordinatensystem bei. :-) Aber das sollte lieber ohne Debug-Menü funktionieren, ich müsste vielleicht einen Kompass-Item (oder so) dafür erfinden.
Also, so richtig glücklich bin ich aber mit keiner dieser »Lösungen« bisher.
Aber ja, es stimmt: Ein völlig lineares Tutorial wollte ich aber überhaupt nicht, nur der Anfang ist bewusst linear, weil alles andere davon stark abhängt. Die Reihenfolge vom Rest ist aber glaub ich mehr oder weniger egal. Daher kann ich auch der Idee eines »empfohlenen Weges« nicht viel abgewinnen. An diesem Grundprinzip werde ich auch nicht mehr rütteln. Das Tutorialdesign mit den vielen Wegen ist so übrigens vom Spiel The Dark Mod inspiriert. Ich war vom Tutorial in The Dark Mod damals ziemlich beeindruckt gewesen und wurde wohl oder übel auch dadurch beeinflusst. Da ist es noch krasser: Es gibt einen Startraum, von dem alle anderen Wege abzweigen. So eine Art Sternform, mehr oder weniger. Der Ansatz mit den vielen Räumen und Gängen, die man sich aussuchen konnte, gefiel mir gut und kam auch selbst gut damit zurecht, um ein ziemlich komplexes Spiel zu lernen. Das war überhaupt das erste Spiel, bei dem ich ein solches Tutorialdesign gesehen habe.