Помогите с верстаком (workbench)
Помогите с верстаком (workbench)
Привет. Может кто-то разбирается в кодировании модов? Я установил мод workbench viewtopic.php?t=14085 из x-decor и прописал в файле init.lua возможность резать meselamp и светящиеся кубы из caverealms. Но на выходе разрезанные части не светятся! Я видел на нескольких серверах такой же верстак и там разрезанные кубы продолжали светиться. Может кто-то знает, что для этого нужно изменить в файле init.lua https://github.com/minetest-mods/workbe ... r/init.lua? Я уже по всякому пробовал, но у меня нет необходимых знаний. Помогите.
- QwertyHi
- Member
- Posts: 36
- Joined: Wed Aug 01, 2018 06:49
- GitHub: QwertyHi
- In-game: HeyQwertyHey QwertyHi noob_hey
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Ну я в модах не очень хорошо разбираюсь. Попробуй проверить свой код на опечатки. Больше ничем не могу помочь.
Don't say me about my bad English, I know it.
- Andrey01
- Member
- Posts: 2579
- Joined: Wed Oct 19, 2016 15:18
- GitHub: Andrey2470T
- In-game: Andrey01
- Location: Russia, Moscow
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Вы установили paramtype = light поле таблицы node_definition при регистрации нодов?
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Нет. Если я правильно понимаю, то paramtype = light нужно вставить куда-то сюда?Andrey01 wrote:Вы установили paramtype = light поле таблицы node_definition при регистрации нодов?
Code: Select all
-- Optionally, you can register custom cuttable nodes in the workbench
WB.custom_nodes_register = {
"default:meselamp",
}
setmetatable(nodes, {
__concat = function(t1, t2)
for i=1, #t2 do
t1[#t1+1] = t2[i]
end
return t1
end
})
nodes = nodes..WB.custom_nodes_register
-- Nodeboxes definitions
workbench.defs = {
-- Name Yield X Y Z W H L
{"nanoslab", 16, { 0, 0, 0, 8, 1, 8 }},
{"micropanel", 16, { 0, 0, 0, 16, 1, 8 }},
{"microslab", 8, { 0, 0, 0, 16, 1, 16 }},
{"thinstair", 8, { 0, 7, 0, 16, 1, 8 },
{ 0, 15, 8, 16, 1, 8 }},
{"cube", 4, { 0, 0, 0, 8, 8, 8 }},
{"panel", 4, { 0, 0, 0, 16, 8, 8 }},
{"slab", 2, nil },
{"doublepanel", 2, { 0, 0, 0, 16, 8, 8 },
{ 0, 8, 8, 16, 8, 8 }},
{"halfstair", 2, { 0, 0, 0, 8, 8, 16 },
{ 0, 8, 8, 8, 8, 8 }},
{"outerstair", 1, { 0, 0, 0, 16, 8, 16 },
{ 0, 8, 8, 8, 8, 8 }},
{"stair", 1, nil },
{"innerstair", 1, { 0, 0, 0, 16, 8, 16 },
{ 0, 8, 8, 16, 8, 8 },
{ 0, 8, 0, 8, 8, 8 }}
}
- Andrey01
- Member
- Posts: 2579
- Joined: Wed Oct 19, 2016 15:18
- GitHub: Andrey2470T
- In-game: Andrey01
- Location: Russia, Moscow
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Можете пожалуйста скинуть код полностью? Просто я не вижу функции, которая регистрирует каждый вырезанный с помощью циркулярной пилы нод. Вот как-раз таки там и в таблице должно быть добавлено то поле.
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Вот как выглядит весь код:Andrey01 wrote:Можете пожалуйста скинуть код полностью? Просто я не вижу функции, которая регистрирует каждый вырезанный с помощью циркулярной пилы нод. Вот как-раз таки там и в таблице должно быть добавлено то поле.
Code: Select all
local workbench = {}
WB = {}
screwdriver = screwdriver or {}
local min, ceil = math.min, math.ceil
-- Nodes allowed to be cut
-- Only the regular, solid blocks without metas or explosivity can be cut
local nodes = {}
for node, def in pairs(minetest.registered_nodes) do
if (def.drawtype == "normal" or def.drawtype:sub(1,5) == "glass") and
(def.groups.cracky or def.groups.choppy) and
not def.on_construct and
not def.after_place_node and
not def.on_rightclick and
not def.on_blast and
not def.allow_metadata_inventory_take and
not (def.groups.not_in_creative_inventory == 1) and
not (def.groups.not_cuttable == 1) and
not def.groups.wool and
(def.tiles and type(def.tiles[1]) == "string" and not
def.tiles[1]:find("default_mineral")) and
not def.mesecons and
def.description and
def.description ~= ""
then
nodes[#nodes+1] = node
end
end
-- Optionally, you can register custom cuttable nodes in the workbench
WB.custom_nodes_register = {
"default:meselamp",
}
setmetatable(nodes, {
__concat = function(t1, t2)
for i=1, #t2 do
t1[#t1+1] = t2[i]
end
return t1
end
})
nodes = nodes..WB.custom_nodes_register
-- Nodeboxes definitions
workbench.defs = {
-- Name Yield X Y Z W H L
{"nanoslab", 16, { 0, 0, 0, 8, 1, 8 }},
{"micropanel", 16, { 0, 0, 0, 16, 1, 8 }},
{"microslab", 8, { 0, 0, 0, 16, 1, 16 }},
{"thinstair", 8, { 0, 7, 0, 16, 1, 8 },
{ 0, 15, 8, 16, 1, 8 }},
{"cube", 4, { 0, 0, 0, 8, 8, 8 }},
{"panel", 4, { 0, 0, 0, 16, 8, 8 }},
{"slab", 2, nil },
{"doublepanel", 2, { 0, 0, 0, 16, 8, 8 },
{ 0, 8, 8, 16, 8, 8 }},
{"halfstair", 2, { 0, 0, 0, 8, 8, 16 },
{ 0, 8, 8, 8, 8, 8 }},
{"outerstair", 1, { 0, 0, 0, 16, 8, 16 },
{ 0, 8, 8, 8, 8, 8 }},
{"stair", 1, nil },
{"innerstair", 1, { 0, 0, 0, 16, 8, 16 },
{ 0, 8, 8, 16, 8, 8 },
{ 0, 8, 0, 8, 8, 8 }}
}
-- Tools allowed to be repaired
function workbench:repairable(stack)
local tools = {"pick", "axe", "shovel", "sword", "hoe", "armor", "shield"}
for _, t in pairs(tools) do
if stack:find(t) then return true end
end
return false
end
function workbench:get_output(inv, input, name)
local output = {}
for _, n in pairs(self.defs) do
local count = min(n[2] * input:get_count(), input:get_stack_max())
local item = name.."_"..n[1]
if not n[3] then item = "stairs:"..n[1].."_"..name:match(":(.*)") end
output[#output+1] = item.." "..count
end
inv:set_list("forms", output)
end
-- Thanks to kaeza for this function
function workbench:pixelbox(size, boxes)
local fixed = {}
for _, box in pairs(boxes) do
-- `unpack` has been changed to `table.unpack` in newest Lua versions
local x, y, z, w, h, l = unpack(box)
fixed[#fixed+1] = {
(x / size) - 0.5,
(y / size) - 0.5,
(z / size) - 0.5,
((x + w) / size) - 0.5,
((y + h) / size) - 0.5,
((z + l) / size) - 0.5
}
end
return {type="fixed", fixed=fixed}
end
local formspecs = {
-- Main formspec
[[ label[0.9,1.23;Cut]
label[0.9,2.23;Repair]
box[-0.05,1;2.05,0.9;#555555]
box[-0.05,2;2.05,0.9;#555555]
button[0,0;2,1;craft;Crafting]
button[2,0;2,1;storage;Storage]
image[3,1;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
image[0,1;1,1;workbench_saw.png]
image[0,2;1,1;workbench_anvil.png]
image[3,2;1,1;hammer_layout.png]
list[context;input;2,1;1,1;]
list[context;tool;2,2;1,1;]
list[context;hammer;3,2;1,1;]
list[context;forms;4,0;4,3;] ]],
-- Crafting formspec
[[ image[5,1;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
button[0,0;1.5,1;back;< Back]
list[current_player;craft;2,0;3,3;]
list[current_player;craftpreview;6,1;1,1;]
listring[current_player;main]
listring[current_player;craft] ]],
-- Storage formspec
[[ list[context;storage;0,1;8,2;]
button[0,0;1.5,1;back;< Back]
listring[context;storage]
listring[current_player;main] ]]
}
function workbench:set_formspec(meta, id)
meta:set_string("formspec", "size[8,7;]list[current_player;main;0,3.25;8,4;]"..
formspecs[id]..default.gui_bg..default.gui_bg_img..
default.gui_slots..default.get_hotbar_bg(0,3.25))
end
function workbench.construct(pos)
local meta = minetest.get_meta(pos)
local inv = meta:get_inventory()
inv:set_size("tool", 1)
inv:set_size("input", 1)
inv:set_size("hammer", 1)
inv:set_size("forms", 4*3)
inv:set_size("storage", 8*2)
meta:set_string("infotext", "Work Bench")
workbench:set_formspec(meta, 1)
end
function workbench.fields(pos, _, fields)
local meta = minetest.get_meta(pos)
if fields.back then workbench:set_formspec(meta, 1)
elseif fields.craft then workbench:set_formspec(meta, 2)
elseif fields.storage then workbench:set_formspec(meta, 3) end
end
function workbench.dig(pos)
local inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory()
return inv:is_empty("input") and inv:is_empty("hammer") and
inv:is_empty("tool") and inv:is_empty("storage")
end
function workbench.timer(pos)
local timer = minetest.get_node_timer(pos)
local inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory()
local tool = inv:get_stack("tool", 1)
local hammer = inv:get_stack("hammer", 1)
if tool:is_empty() or hammer:is_empty() or tool:get_wear() == 0 then
timer:stop()
return
end
-- Tool's wearing range: 0-65535 | 0 = new condition
tool:add_wear(-500)
hammer:add_wear(700)
inv:set_stack("tool", 1, tool)
inv:set_stack("hammer", 1, hammer)
return true
end
function workbench.put(_, listname, _, stack)
local stackname = stack:get_name()
if (listname == "tool" and stack:get_wear() > 0 and
workbench:repairable(stackname)) or
(listname == "input" and minetest.registered_nodes[stackname.."_cube"]) or
(listname == "hammer" and stackname == "xdecor:hammer") or
listname == "storage" then
return stack:get_count()
end
return 0
end
function workbench.move(_, from_list, _, to_list, _, count)
return (to_list == "storage" and from_list ~= "forms") and count or 0
end
function workbench.on_put(pos, listname, _, stack)
local inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory()
if listname == "input" then
local input = inv:get_stack("input", 1)
workbench:get_output(inv, input, stack:get_name())
elseif listname == "tool" or listname == "hammer" then
local timer = minetest.get_node_timer(pos)
timer:start(3.0)
end
end
function workbench.on_take(pos, listname, index, stack, player)
local inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory()
local input = inv:get_stack("input", 1)
local inputname = input:get_name()
local stackname = stack:get_name()
if listname == "input" then
if stackname == inputname then
workbench:get_output(inv, input, stackname)
else
inv:set_list("forms", {})
end
elseif listname == "forms" then
local fromstack = inv:get_stack(listname, index)
if not fromstack:is_empty() and fromstack:get_name() ~= stackname then
local player_inv = player:get_inventory()
if player_inv:room_for_item("main", fromstack) then
player_inv:add_item("main", fromstack)
end
end
input:take_item(ceil(stack:get_count() / workbench.defs[index][2]))
inv:set_stack("input", 1, input)
workbench:get_output(inv, input, inputname)
end
end
minetest.register_node(":xdecor:workbench", {
description = "Work Bench",
paramtype = "light",
paramtype2 = "facedir",
groups = {cracky=2, choppy=2, oddly_breakable_by_hand=1},
sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
tiles = {"workbench_top.png", "workbench_top.png",
"workbench_sides.png", "workbench_sides.png",
"workbench_front.png", "workbench_front.png"},
on_rotate = screwdriver.rotate_simple,
can_dig = workbench.dig,
on_timer = workbench.timer,
on_construct = workbench.construct,
on_receive_fields = workbench.fields,
on_metadata_inventory_put = workbench.on_put,
on_metadata_inventory_take = workbench.on_take,
allow_metadata_inventory_put = workbench.put,
allow_metadata_inventory_move = workbench.move
})
minetest.register_tool(":xdecor:hammer", {
description = "Hammer",
inventory_image = "xdecor_hammer.png",
wield_image = "xdecor_hammer.png",
on_use = function() do return end end
})
minetest.register_craft({
output = "xdecor:workbench",
recipe = {
{"group:wood", "group:wood"},
{"group:wood", "group:wood"}
}
})
minetest.register_craft({
output = "xdecor:hammer",
recipe = {
{"default:steel_ingot", "group:stick", "default:steel_ingot"},
{"", "group:stick", ""}
}
})
for _, d in pairs(workbench.defs) do
for i=1, #nodes do
local node = nodes[i]
local def = minetest.registered_nodes[node]
if d[3] then
local groups = {}
local tiles
groups.not_in_creative_inventory = 1
for k, v in pairs(def.groups) do
if k ~= "wood" and k ~= "stone" and k ~= "level" then
groups[k] = v
end
end
if def.tiles then
if #def.tiles > 1 and not (def.drawtype:sub(1,5) == "glass") then
tiles = def.tiles
else
tiles = {def.tiles[1]}
end
else
tiles = {def.tile_images[1]}
end
if not minetest.registered_nodes["stairs:slab_"..node:match(":(.*)")] then
stairs.register_stair_and_slab(node:match(":(.*)"), node,
groups, tiles, def.description.." Stair",
def.description.." Slab", def.sounds)
end
minetest.register_node(":"..node.."_"..d[1], {
description = def.description.." "..d[1]:gsub("^%l", string.upper),
paramtype = "light",
paramtype2 = "facedir",
drawtype = "nodebox",
sounds = def.sounds,
tiles = tiles,
groups = groups,
-- `unpack` has been changed to `table.unpack` in newest Lua versions.
node_box = workbench:pixelbox(16, {unpack(d, 3)}),
sunlight_propagates = true,
on_place = minetest.rotate_node
})
end
end
end
- Andrey01
- Member
- Posts: 2579
- Joined: Wed Oct 19, 2016 15:18
- GitHub: Andrey2470T
- In-game: Andrey01
- Location: Russia, Moscow
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Хм... странно... в minetest.register_node() у вас прописано paramtype ="light". Я потом прочитаю ваш код полностью на другом устройстве, потому что на телефоне я не могу двигать код что бы просмотреть его ниже, извините. Сейчас у меня просто времени для этого нету.
- Andrey01
- Member
- Posts: 2579
- Joined: Wed Oct 19, 2016 15:18
- GitHub: Andrey2470T
- In-game: Andrey01
- Location: Russia, Moscow
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Вам нужно еще добавить light_source = number поле, где number -количество испускаемого света (максимальное значение может быть 14), по-умолчанию это будет равно 0.
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Тогда светятся не только лампы, но и все остальные разрезанные ноды - камни, дерево. Я подозреваю, что там нужно ещё что-то где-то прописывать. Ох, жаль, что я ничего в этом не соображаю:)Andrey01 wrote:Вам нужно еще добавить light_source = number поле, где number -количество испускаемого света (максимальное значение может быть 14), по-умолчанию это будет равно 0.
- QwertyHi
- Member
- Posts: 36
- Joined: Wed Aug 01, 2018 06:49
- GitHub: QwertyHi
- In-game: HeyQwertyHey QwertyHi noob_hey
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Мне что-то подсказывает, что тебе стоит отдельно эти ноды зарегистрировать. А потом добавить в рецепты пилы место стандартных нод.fexinel wrote:Тогда светятся не только лампы, но и все остальные разрезанные ноды - камни, дерево. Я подозреваю, что там нужно ещё что-то где-то прописывать. Ох, жаль, что я ничего в этом не соображаю:)Andrey01 wrote:Вам нужно еще добавить light_source = number поле, где number -количество испускаемого света (максимальное значение может быть 14), по-умолчанию это будет равно 0.
EDIT: Быстрый ответ через 4 минуты.
Don't say me about my bad English, I know it.
- Andrey01
- Member
- Posts: 2579
- Joined: Wed Oct 19, 2016 15:18
- GitHub: Andrey2470T
- In-game: Andrey01
- Location: Russia, Moscow
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Вообщем просмотрил весь код и тут заметил некоторые ляпы. Ну первое - pairs() возвращает целое поле таблицы (ключ - значение). Так как у вас вместо имя ключа стоит "_" (где начинается for _, d in piars(workbench.defs) do...) то это значит что ключ получает nil на каждой итерации, поэтому осмысленно было бы добавить вместо pairs() функцию ipairs() (это не грубая ошибка, поэтому никакой ошибки не должно вызывать). Второе - у вас написано if d[3] then - как я понял, это означает что программа регистрирует только slabs (плиты), а остальные микроблоки он не регистрирует? Удалите эту строку. Ну и третье с вашей ошибки то что они на выходе не светятся - напишитеfexinel wrote:Вот как выглядит весь код:Andrey01 wrote:Можете пожалуйста скинуть код полностью? Просто я не вижу функции, которая регистрирует каждый вырезанный с помощью циркулярной пилы нод. Вот как-раз таки там и в таблице должно быть добавлено то поле.Посмотрите пожалуйста, если вас не затруднит.Code: Select all
local workbench = {} WB = {} screwdriver = screwdriver or {} local min, ceil = math.min, math.ceil -- Nodes allowed to be cut -- Only the regular, solid blocks without metas or explosivity can be cut local nodes = {} for node, def in pairs(minetest.registered_nodes) do if (def.drawtype == "normal" or def.drawtype:sub(1,5) == "glass") and (def.groups.cracky or def.groups.choppy) and not def.on_construct and not def.after_place_node and not def.on_rightclick and not def.on_blast and not def.allow_metadata_inventory_take and not (def.groups.not_in_creative_inventory == 1) and not (def.groups.not_cuttable == 1) and not def.groups.wool and (def.tiles and type(def.tiles[1]) == "string" and not def.tiles[1]:find("default_mineral")) and not def.mesecons and def.description and def.description ~= "" then nodes[#nodes+1] = node end end -- Optionally, you can register custom cuttable nodes in the workbench WB.custom_nodes_register = { "default:meselamp", } setmetatable(nodes, { __concat = function(t1, t2) for i=1, #t2 do t1[#t1+1] = t2[i] end return t1 end }) nodes = nodes..WB.custom_nodes_register -- Nodeboxes definitions workbench.defs = { -- Name Yield X Y Z W H L {"nanoslab", 16, { 0, 0, 0, 8, 1, 8 }}, {"micropanel", 16, { 0, 0, 0, 16, 1, 8 }}, {"microslab", 8, { 0, 0, 0, 16, 1, 16 }}, {"thinstair", 8, { 0, 7, 0, 16, 1, 8 }, { 0, 15, 8, 16, 1, 8 }}, {"cube", 4, { 0, 0, 0, 8, 8, 8 }}, {"panel", 4, { 0, 0, 0, 16, 8, 8 }}, {"slab", 2, nil }, {"doublepanel", 2, { 0, 0, 0, 16, 8, 8 }, { 0, 8, 8, 16, 8, 8 }}, {"halfstair", 2, { 0, 0, 0, 8, 8, 16 }, { 0, 8, 8, 8, 8, 8 }}, {"outerstair", 1, { 0, 0, 0, 16, 8, 16 }, { 0, 8, 8, 8, 8, 8 }}, {"stair", 1, nil }, {"innerstair", 1, { 0, 0, 0, 16, 8, 16 }, { 0, 8, 8, 16, 8, 8 }, { 0, 8, 0, 8, 8, 8 }} } -- Tools allowed to be repaired function workbench:repairable(stack) local tools = {"pick", "axe", "shovel", "sword", "hoe", "armor", "shield"} for _, t in pairs(tools) do if stack:find(t) then return true end end return false end function workbench:get_output(inv, input, name) local output = {} for _, n in pairs(self.defs) do local count = min(n[2] * input:get_count(), input:get_stack_max()) local item = name.."_"..n[1] if not n[3] then item = "stairs:"..n[1].."_"..name:match(":(.*)") end output[#output+1] = item.." "..count end inv:set_list("forms", output) end -- Thanks to kaeza for this function function workbench:pixelbox(size, boxes) local fixed = {} for _, box in pairs(boxes) do -- `unpack` has been changed to `table.unpack` in newest Lua versions local x, y, z, w, h, l = unpack(box) fixed[#fixed+1] = { (x / size) - 0.5, (y / size) - 0.5, (z / size) - 0.5, ((x + w) / size) - 0.5, ((y + h) / size) - 0.5, ((z + l) / size) - 0.5 } end return {type="fixed", fixed=fixed} end local formspecs = { -- Main formspec [[ label[0.9,1.23;Cut] label[0.9,2.23;Repair] box[-0.05,1;2.05,0.9;#555555] box[-0.05,2;2.05,0.9;#555555] button[0,0;2,1;craft;Crafting] button[2,0;2,1;storage;Storage] image[3,1;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270] image[0,1;1,1;workbench_saw.png] image[0,2;1,1;workbench_anvil.png] image[3,2;1,1;hammer_layout.png] list[context;input;2,1;1,1;] list[context;tool;2,2;1,1;] list[context;hammer;3,2;1,1;] list[context;forms;4,0;4,3;] ]], -- Crafting formspec [[ image[5,1;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270] button[0,0;1.5,1;back;< Back] list[current_player;craft;2,0;3,3;] list[current_player;craftpreview;6,1;1,1;] listring[current_player;main] listring[current_player;craft] ]], -- Storage formspec [[ list[context;storage;0,1;8,2;] button[0,0;1.5,1;back;< Back] listring[context;storage] listring[current_player;main] ]] } function workbench:set_formspec(meta, id) meta:set_string("formspec", "size[8,7;]list[current_player;main;0,3.25;8,4;]".. formspecs[id]..default.gui_bg..default.gui_bg_img.. default.gui_slots..default.get_hotbar_bg(0,3.25)) end function workbench.construct(pos) local meta = minetest.get_meta(pos) local inv = meta:get_inventory() inv:set_size("tool", 1) inv:set_size("input", 1) inv:set_size("hammer", 1) inv:set_size("forms", 4*3) inv:set_size("storage", 8*2) meta:set_string("infotext", "Work Bench") workbench:set_formspec(meta, 1) end function workbench.fields(pos, _, fields) local meta = minetest.get_meta(pos) if fields.back then workbench:set_formspec(meta, 1) elseif fields.craft then workbench:set_formspec(meta, 2) elseif fields.storage then workbench:set_formspec(meta, 3) end end function workbench.dig(pos) local inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory() return inv:is_empty("input") and inv:is_empty("hammer") and inv:is_empty("tool") and inv:is_empty("storage") end function workbench.timer(pos) local timer = minetest.get_node_timer(pos) local inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory() local tool = inv:get_stack("tool", 1) local hammer = inv:get_stack("hammer", 1) if tool:is_empty() or hammer:is_empty() or tool:get_wear() == 0 then timer:stop() return end -- Tool's wearing range: 0-65535 | 0 = new condition tool:add_wear(-500) hammer:add_wear(700) inv:set_stack("tool", 1, tool) inv:set_stack("hammer", 1, hammer) return true end function workbench.put(_, listname, _, stack) local stackname = stack:get_name() if (listname == "tool" and stack:get_wear() > 0 and workbench:repairable(stackname)) or (listname == "input" and minetest.registered_nodes[stackname.."_cube"]) or (listname == "hammer" and stackname == "xdecor:hammer") or listname == "storage" then return stack:get_count() end return 0 end function workbench.move(_, from_list, _, to_list, _, count) return (to_list == "storage" and from_list ~= "forms") and count or 0 end function workbench.on_put(pos, listname, _, stack) local inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory() if listname == "input" then local input = inv:get_stack("input", 1) workbench:get_output(inv, input, stack:get_name()) elseif listname == "tool" or listname == "hammer" then local timer = minetest.get_node_timer(pos) timer:start(3.0) end end function workbench.on_take(pos, listname, index, stack, player) local inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory() local input = inv:get_stack("input", 1) local inputname = input:get_name() local stackname = stack:get_name() if listname == "input" then if stackname == inputname then workbench:get_output(inv, input, stackname) else inv:set_list("forms", {}) end elseif listname == "forms" then local fromstack = inv:get_stack(listname, index) if not fromstack:is_empty() and fromstack:get_name() ~= stackname then local player_inv = player:get_inventory() if player_inv:room_for_item("main", fromstack) then player_inv:add_item("main", fromstack) end end input:take_item(ceil(stack:get_count() / workbench.defs[index][2])) inv:set_stack("input", 1, input) workbench:get_output(inv, input, inputname) end end minetest.register_node(":xdecor:workbench", { description = "Work Bench", paramtype = "light", paramtype2 = "facedir", groups = {cracky=2, choppy=2, oddly_breakable_by_hand=1}, sounds = default.node_sound_wood_defaults(), tiles = {"workbench_top.png", "workbench_top.png", "workbench_sides.png", "workbench_sides.png", "workbench_front.png", "workbench_front.png"}, on_rotate = screwdriver.rotate_simple, can_dig = workbench.dig, on_timer = workbench.timer, on_construct = workbench.construct, on_receive_fields = workbench.fields, on_metadata_inventory_put = workbench.on_put, on_metadata_inventory_take = workbench.on_take, allow_metadata_inventory_put = workbench.put, allow_metadata_inventory_move = workbench.move }) minetest.register_tool(":xdecor:hammer", { description = "Hammer", inventory_image = "xdecor_hammer.png", wield_image = "xdecor_hammer.png", on_use = function() do return end end }) minetest.register_craft({ output = "xdecor:workbench", recipe = { {"group:wood", "group:wood"}, {"group:wood", "group:wood"} } }) minetest.register_craft({ output = "xdecor:hammer", recipe = { {"default:steel_ingot", "group:stick", "default:steel_ingot"}, {"", "group:stick", ""} } }) for _, d in pairs(workbench.defs) do for i=1, #nodes do local node = nodes[i] local def = minetest.registered_nodes[node] if d[3] then local groups = {} local tiles groups.not_in_creative_inventory = 1 for k, v in pairs(def.groups) do if k ~= "wood" and k ~= "stone" and k ~= "level" then groups[k] = v end end if def.tiles then if #def.tiles > 1 and not (def.drawtype:sub(1,5) == "glass") then tiles = def.tiles else tiles = {def.tiles[1]} end else tiles = {def.tile_images[1]} end if not minetest.registered_nodes["stairs:slab_"..node:match(":(.*)")] then stairs.register_stair_and_slab(node:match(":(.*)"), node, groups, tiles, def.description.." Stair", def.description.." Slab", def.sounds) end minetest.register_node(":"..node.."_"..d[1], { description = def.description.." "..d[1]:gsub("^%l", string.upper), paramtype = "light", paramtype2 = "facedir", drawtype = "nodebox", sounds = def.sounds, tiles = tiles, groups = groups, -- `unpack` has been changed to `table.unpack` in newest Lua versions. node_box = workbench:pixelbox(16, {unpack(d, 3)}), sunlight_propagates = true, on_place = minetest.rotate_node }) end end end
Code: Select all
light_source = def.light_source or 0
Re: Помогите с верстаком (workbench)
QwertyHi и Andrey01 спасибо, что откликнулись и спасибо большое за помощь. Теперь всё получилось:)
- QwertyHi
- Member
- Posts: 36
- Joined: Wed Aug 01, 2018 06:49
- GitHub: QwertyHi
- In-game: HeyQwertyHey QwertyHi noob_hey
Re: Помогите с верстаком (workbench)
А что, мои нубские советы кому-то пригодились что-ли?
Don't say me about my bad English, I know it.
- Andrey01
- Member
- Posts: 2579
- Joined: Wed Oct 19, 2016 15:18
- GitHub: Andrey2470T
- In-game: Andrey01
- Location: Russia, Moscow
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Почему нубские? Так можно было бы и вправду сделать - через цикл for отдельно зарегистровать те ноды, которые имеют значение испускания света выше 0. Но это длинно и проще было бы это сделать через if проверку. Это обеспечивает экономию места в данном файле.QwertyHi wrote:А что, мои нубские советы кому-то пригодились что-ли?
Re: Помогите с верстаком (workbench)
Когда хочешь в чём-то разобраться, то любые советы важны:)А что, мои нубские советы кому-то пригодились что-ли?
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 0 guests