Wenig Mods im minetest game

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Wenig Mods im minetest game

by niwla23 » Sun Jan 13, 2019 18:21

Warum gibt es so wenig Mods im minetest game? Ich kenne so viele Leute, die Minetest angucken und sagen "hier gibt es noch nichtmal redstone und die Biome sind doof"(Ich weiß MT ist nicht MC). Warum fügt man nicht zumindest mesecons und etheral hinzu? da die Biome von Etheral meiner Meinung nach viel besser aussehen als in MC und die Default Biome nicht wirklich kreativ sind. Ich hoffe jemand fügt mehr Mods hinzu, da ich auch denke, dass man so viel mehr Spieler hätte, die dann auch auf die Server kommen. Die meisten fangen aber mit einer Singleplayer world ohne Mods an, und wenn man dort schon einen schlechten Eindruck bekommt, spielt erst recht nicht auf einem server.
PS: Das sfinv ist meiner Meinung nach auch nicht gerade überzeugen, was spricht gegen unified Inventory?
 

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Re: Wenig Mods im minetest game

by TalkLounge » Sun Jan 13, 2019 18:36

Fast jeder Server nutzt das minetest_game. Das minetest_game ist die Grundstruktur für alle weiteren Mods. Eine Mod als Serveradmin hinzufügen wird ehr gemacht als eine wegzunehmen. Das ist so der Grund, denke ich.
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Re: Wenig Mods im minetest game

by snoopy » Sat May 18, 2019 17:53

niwla23 wrote:Warum gibt es so wenig Mods im minetest game? Ich kenne so viele Leute, die Minetest angucken und sagen "hier gibt es noch nichtmal redstone und die Biome sind doof"


Moin Moin,

das ist eine gute Frage und 'ethereal' sowie andere mods d.h. Modifikationen sind ja anscheinend schon bekannt.

Bei manchen Personen liegt da wohl leider ein kleines Mißverständnis vor, weil MT numal kein Kaufprodukt ist und nicht einfach fertig aus der Kiste daher kommt. Etwas Englischkenntnisse sind zudem leider auch nötig, weil die deutschsprachigen Hinweise im Wiki zwar gut aber noch nicht sehr umfänglich sind. Dafür ist es umso spaßiger, wenn man auch mal neue Modifikationen und andere Möglichkeiten ganz frei und auf eigene Entscheidung hin ausprobieren kann.

Vielleicht helfen die Anleitung Modifikationen installieren und zusätzlich mein Artikel "[macOS server] dedicated server package" hier ja etwas weiter? Mein englischsprachiger Artikel lässt sich in diesem Fall übrigens für alle Betriebssystem (also z.B. Debian Linux oder Windows) und nicht nur für Mac OS X gebrauchen, denn die Nutzung von Modifikationen d.h. mods ist überall gleich..

Tschüß und viel Erfolg beim Ausprobieren.
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Re: Wenig Mods im minetest game

by snoopy » Sat May 18, 2019 20:00

Moin Moin,

die obige Frage fand ich so gut und wirklich so anregend, daß ich dazu als erweiterte Antwort und zusätzlichen Beitrag jetzt einen eigenen deutschen Forumsartikel in deutscher Sprache geschrieben habe:


Vielleicht hilft es?

Tschüß.
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Festus1965 » Sun May 19, 2019 22:54

TalkLounge wrote:Fast jeder Server nutzt das minetest_game. Das minetest_game ist die Grundstruktur für alle weiteren Mods. Eine Mod als Serveradmin hinzufügen wird ehr gemacht als eine wegzunehmen. Das ist so der Grund, denke ich.


Jupp,
wegnehmen hat teils krasse Folgen, die man vorher nicht so recht abschaetzen kann.
* moreores zB
aber 2 habe ich raus: wegen map - aber da die map eh nicht geht (also ich sehe da keine Positionen anderer Spieler oder Monster) ... sinnlos
Server: still up, see some gamer - but there is a new 1st important thread "climate change" for me. Something I know since 1992 - had seen the melting glacier in Switzerland.
 

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Re: Wenig Mods im minetest game

by Wuzzy » Wed May 22, 2019 19:34

Der Grund ist einfach: Minetest Game ist ein großer Misthaufen, und keiner der Entwickler hat einen echten Plan, was sie eigentlich mit MTG erreichen wollen. Bis heute nicht. Ich habe sie jetzt schon so oft gefragt, was denn das eigentliche Ziel ist, aber die Antwort war entweder Funkstille oder enttäuschend. Eine echte Ahnung von gutem Gameplay haben die Entwickler scheinbar auch nicht oder es interessiert sie nicht, es gibt immer noch Balancing-Probleme.

Das mit den Servern ist natürlich auch ein denkbares Argument. Minetest Game steckt sozusagen in der Kompabilitätsfalle. Aus Angst davor, die Kompabilität mit Servern zu brechen, macht man nie irgendetwas Radikales. Dabei fehlt es in MTG noch an allen Ecken und Kanten, und es geht nicht vorwärts und rückwärts. MTG kann man kaum als ein vollständiges Spiel bezeichnen, dennoch gibt man sich fast erzkonservativ. (Konservatismus KANN sinnvoll in der Entwicklung sein, wenn das Projekt schon praktisch fertig ist und man sich um jeden Preis gegen neue Bugs wehren muss. Aber er ist ziemlich sinnlos, wenn es nichts gibt, was es wert ist, bewahrt zu werden.)

Dabei ist das nackte MTG als solches äußerst langweilig. MTG kann man eigentlich gar nicht anders benutzen, als auf einem Server mit einer Fantastilliarde von Mods. Mit anderen Worten, Server-Admins müssen sich erst selber ein richtiges Spiel zusammenklicken, bevor es was Gescheites wird. Geschenkt wird dir mit MTG also gar nichts. Selbst JT2, was ja sehr stark auf MTG aufbaut, ist trotzdem praktisch ein eigenes Spiel geworden, mit all den Änderungen, die sorcerykid gemacht hat. Ich muss zugeben, es macht offenbar vielen Serverbetreibern Freude, das zu tun, und ich stelle das nicht in Abrede. Es gibt viele Server auf MTG-Basis, die wirklich sehr gut sind. Aber das ist nur der harten Arbeit der Modder und Server-Betreiber zu verdanken, die MTG erst mit Leben gefüllt haben, nicht MTG selbst.

Denn das nackte Basisspiel ist halt total langweilig und nicht empfehlenswert als solches. Erst recht nicht für Einsteiger. Einen Server mit einem nackten MTG sieht man daher auch so gut wie gar nicht, was wenig überraschend ist. Die »nackten MTG«-Server, die es mal gab, verschwinden in der Regel auch wieder schnell, weil schnell klar ist, wie krass kaputt das Mehrspieler-Gameplay im nackten MTG eigentlich ist.

MTG ist m.M. nach ein totaler Marketing-Fail. Es wird beworben als ein Spiel (es steht ja sogar im Namen), dabei ist es eher die leere Hülle eines Spiels, die noch mit Inhalt gefüllt werden muss. Würde MTG anders beworben, und würde MTG nicht automatisch promoted und als »Standardspiel« gepusht werden, sondern als das gehandelt, was es ist (eine Spielvorlage für Server), wäre das alles kein Problem. Aber MTG wird immer noch als höherwertig als die anderen (also die richtigen) Spiele gehandelt und ist immer noch das Starter-(Nicht-)Spiel, das Neulinge sehen (die sich angewidert abwenden), und das ist eine Schande. Es wäre schon viel geholfen, wenn man MTG einfach nur vom Thron als »Standardspiel« stoßen würde. Dann hätte ich auch überhaupt kein Problem mehr damit, dass MTG halt einfach nur ein Bastelprojekt ist.

Ich habe schon vor Jahren jegliche Hoffnung in MTG verloren. Radikale Schritte werden nicht gemacht, man ist sehr konservativ aus Angst vor Kompabilitätsverlust oder wegen Inkompetenz oder zu wenig Lust. MTG ist ein festgefahrenes Projekt, das schon seit JAHREN stagniert, und keine Besserung ist in Sicht.

Ich empfehle, keine Entwicklerzeit mehr in MTG reinzustecken und stattdessen sich auf vielversprechendere Projekte aus der Community zu konzentrieren.

Was ich den MTG-lern zugute halten kann, ist, dass sie MTG wenigstens noch warten. Das ist aber auch alles.

Vielleicht braucht Minetest auch einfach ein gutes Promo-Video, das komplett ohne MTG auskommt. Es soll sichtbar werden, was die wahre Stärke von Minetest ist: Alle möglichen verrückten Spiel-Ideen, die von Verrückten wie uns allen stammen, mit wenigen Mausklicks ausprobieren. Es ist ein großes Problem mit MT, dass viele Spieler MTG mit MT gleichsetzen, das muss auch ein Ende haben!
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Linuxdirk » Thu May 23, 2019 08:13

Wuzzy wrote:Der Grund ist einfach: Minetest Game ist ein großer Misthaufen, und keiner der Entwickler hat einen echten Plan, was sie eigentlich mit MTG erreichen wollen.

Ja, das ist das Hauptproblem. Als echtes Spel ist es schlicht nicht geeignet, weil es halt null echten content bietet, und einfach nur eine Sandbox ist, in der man für seine Materialien arbeiten muss (oder halt Creative), und als Basis für eigene Spiele eignet es sich eigentlich auch nicht, weil es dazu einfach viel zu viel vorgibt, und 99 Prozent aller Spiele eigentlich nur "Minetet Game mit Mods" sind.

Wuzzy wrote:Eine echte Ahnung von gutem Gameplay haben die Entwickler scheinbar auch nicht oder es interessiert sie nicht

Das ist erst mal nicht schlimm. Wenn die Devs nur die Werkzeuge bereitstellen, mit denen Spieledesigner dann die Spiele erstellen, wäre ja alles super. Das Problem ist, dass die Devs glauben, sie wüssten, wie man die Dinge gut ausbalanciert, oder welche Features gutes Gameplay ausmachen. Das ist aber nun mal leider einfach nicht der Fall.

Damit haben wir nun die Situation, die wir eben haben. Einen großen Misthaufen, der von den meisten Spielen als Basis genutzt wird (und einen blob-artigen noch viel größeren Misthaufen namens default, das mehrere essentielle APIs und diverse Nodes mit einbringt, und von dem die meisten Mods abhängen).

Wuzzy wrote:Aus Angst davor, die Kompabilität mit Servern zu brechen, macht man nie irgendetwas Radikales.

Das betrifft allerdings nicht nur Minetest Game sonder die Engine genau so. Es wird in absehbarer Zukunft (ich bezweifle, auch in nicht absehbarer Zukunft) keine Änderungen geben, die Minetest wirklich voranbringen. Modernes Chatsystem mit variablem Backend (XMPP, IRC, flat-file, etc.), dynamisch geladene Texturen und Node-Definitionen, ein echtes Abhängigkeitssystem zwischen Mods (min/max Version), angemessen große horizontale Ausdehnung der Welt (unsigned 32 Bit, oder gar 64 Bit), theoretisch unendlich viele verschiedene Nodes (statt einem kleinen Teil eines signed 16 Bit integers für die IDs irgendwas normal großes). Content-DB mit Repositorys (offiziell abgelehnt) anstatt einer zentralen Stelle bei der der Maintainer sich vorbehält, Inhalte nach Gutdünken zu verbieten. Oder selbst so scheiß-banale Sachen wie vollständig frei konfigurierbare Tasten(kombinationen).

Wuzzy wrote:MTG kann man eigentlich gar nicht anders benutzen, als auf einem Server mit einer Fantastilliarde von Mods.

Darauf läuft es meistens ja auch hinaus. Wobei ich aber sagen muss, dass man es, zumindest im Singleplayer-bereich auch mit weniger Mods auskommen kann (die ganzen Mods, die Minetest auf Servern sicher und nutzbar machen, fallen ja schon mal weg), wenn es einem primär um "Sandbox mit Arbeit für die Materialien" geht.

Wuzzy wrote:Die »nackten MTG«-Server, die es mal gab, verschwinden in der Regel auch wieder schnell, weil schnell klar ist, wie krass kaputt das Mehrspieler-Gameplay im nackten MTG eigentlich ist.

Das nackte Mehrspielererlebnis ist auch eigentlich keines, es ist lediglich möglich, mit mehreren Clients gleichzeitig mit derselben Welt zu interagieren. Sämtliche Mehrspielerfunktionen sind nicht existent, das fänmgt bei solchen brunz-banalen Dingen wie der Sichtbarkeit der Werkzeuge bei anderen schon an (abgesehen davon, dass Sam keinerlei echte Animationen besitzt).

Wuzzy wrote:Radikale Schritte werden nicht gemacht [...]

Man ist noch nicht mal gewillt, die depressiven pre-0.4-Screenshots auf der Startseite durch aktuelle Screenshots zu ersetzen. Die gesamte Präsentation von Minetest - was für Casuals gleich Minetest Game bedeutet - zeichnet ein katastrophal schlechtes Bild, was der Engine einfach nicht gerecht wird. Das Spielen ist dank Mods großartig, das Modsystem ist, so unflexibel es ist, dennoch gut benutzbar, aber ich teile deine Ansicht, die Entwicklung ist einfach festgefahren und steht im großen und ganzen seit 0.4.

Wuzzy wrote:Alle möglichen verrückten Spiel-Ideen, die von Verrückten wie uns allen stammen, mit wenigen Mausklicks ausprobieren. Es ist ein großes Problem mit MT, dass viele Spieler MTG mit MT gleichsetzen, das muss auch ein Ende haben!

Aber gibt es verrückte Spielideen? Also richtig verrückte? Wir haben eine tolle Voxel-Engine, aber ich habe das Gefühl, dass fast alle Spiele, so kreativ sie auch sein mögen, irgendwie einfach nur "Minetest Game mit Mods" sind.

UFO Race war aus meiner Erinnerung heraus das erste und einzige Spiel, das nichts mit Minetest Game zu tun hatte, und ein komplett eigenständiges Spiel basierend auf der Voxelengine war, die wir haben, und nicht nur eine mehr oder weniger stark modifizierte Version von Minetest Game.

Inside the Box von sofar ist ebenfalls klasse, ein bisschen wie Portal in Minetest, Puzzle- und Parcours-Challenges statt rumlaufen mit einer Spitzhacke.

Und wie wäre es mal mit so was wie Pacman? 1st- oder 3rd-Person-View, einer sammelt Zeugs ein, vier andere jagen ihn - Regeln wie Pacman eben - in variablen Labyrinthen (das würde sogar trotz des lagempfindlichen Netcodes funktionieren). Ich würde es zocken.

Wir brauchen mehr kreative und coole Spiele, die nicht "Minetest Game mit Mods" sind! Und wir brauchen dieses Video davon. Mit epischer Musik, und Explosionen, und Wow-Momenten, und übertrieben Shadern, und Dubstep, und Memes, und wilden Schnitten, und ..., ... :)
 

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Re: Wenig Mods im minetest game

by snoopy » Sun Jun 02, 2019 12:30

Wuzzy wrote:Minetest Game ist ein großer Misthaufen, und keiner der Entwickler hat einen echten Plan, was sie eigentlich mit MTG erreichen wollen.


Mit Verlaub aber das ist mir doch zu negativ und zuviel Schwarzmalerei. Nach kurzem Blick auf die Aktivitätenliste stellt sich mir auch die Frage, warum eine vermutlich selbst erstellte Modifikation wie Pyramids (with Treasurer support) [0.6] anscheinend nicht weiter aktuell gehalten wird. Da sollte doch bitte jede Person erstmal vor der eigenen Tür kehren, wenn schon das Anpassen von frühzeitig als deprecated d.h. veraltet gekennzeichneten Funktionen zum Problem im eigenen mod wird.

Es steht jedem frei, ein eigenes Projekt zu starten und die Existenz von 'minetest_game' verhindert eben genau nicht das Schaffen von eigenen Spielkonzepten und entsprechenden Modulen. Nur muss man dafür, neben anderen Fähigkeiten, die nötige Zeit und das nötige Durchhaltevermögen mitbringen, sonst wird nichts daraus.

Es ist immer viel einfacher, groß zu kritisieren und noch größer vorzumalen, als vielmehr klein anzufangen, etwas aufzubauen und dann über die Zeit, auch unter geänderten Randbedingungen, wirklich aufrecht zu erhalten.

Linuxdirk wrote:Sämtliche Mehrspielerfunktionen sind nicht existent, das fänmgt bei solchen brunz-banalen Dingen wie der Sichtbarkeit der Werkzeuge bei anderen schon an (abgesehen davon, dass Sam keinerlei echte Animationen besitzt).

Hier wundere ich mich nun doch etwas, denn zumindest ein grundlegender Spiele-Chat ist vorhanden und die Werkzeuge einer anderen Spielfigur sind natürlich sichtbar. Werden hier vielleicht nur alte Erinnerungen aus einer früheren Version von Minetest wiedergegeben, ohne den aktuellen Stand vorher nochmal zu überprüfen?

Image

Mit MT 5.0.1 hat sich einiges getan und nicht zuletzt die bessere Datenbankanbindung mit PostgreSQL zusammen erlaubt einen stabilen Server-Betrieb und damit ein dauerhaftes und besseres Spielerlebnis auch für mehrere Spielfiguren in einer gemeinsamen Scheinwelt.

Linuxdirk wrote:angemessen große horizontale Ausdehnung der Welt

Diese Argument kann ich nun garnicht nachvollziehen. Die Spieldefinition hat eine wirklich ausreichend große horizontale Ausdehnung (siehe World size) und man sollte erstmal versuchen, diese Distanzen in der Scheinwelt mal wirklich selbst zu "erlaufen", bevor man anstreben sollte, dies grundlegend zu kritisieren. Denn abgesehen von nachvollziehbaren technischen Herausforderungen für die Verwaltung und Übertragung dieser Daten durch einen Server bliebe doch wohl die Frage, wo der Sinn liegen sollte, eine Spielewelt so groß zu machen, daß sich Spielfiguren nicht mehr (oder zumindest nicht mehr gut) begegnen können.

Etwas mehr Augenmaß gegenüber einem freien Projekt und vielleicht mehr eigene Spielfreude täten gut.
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Linuxdirk » Sun Jun 02, 2019 14:43

snoopy wrote:
Linuxdirk wrote:Sämtliche Mehrspielerfunktionen sind nicht existent, das fänmgt bei solchen brunz-banalen Dingen wie der Sichtbarkeit der Werkzeuge bei anderen schon an (abgesehen davon, dass Sam keinerlei echte Animationen besitzt).

Hier wundere ich mich nun doch etwas, denn zumindest ein grundlegender Spiele-Chat ist vorhanden ...

Der Chat ist als solcher kein echter Chat, da eben nur API-Befehle mit syntaktischem Zucker. Von einem echten Chat erwarte ich Flags, die nicht per Mod nachträglich an den String gebastelt werden müssen (operator, voice, etc. was man aus z.B. dem IRC oder jedem besseren Multiplayer-Chatsystem kennt), ein optionales serverseitiges Backlog, ein Chatlog, die Interaktion mit dem Chat unabhängig vom eingeloggt-sein ins Spiel, etc.

snoopy wrote:... und die Werkzeuge einer anderen Spielfigur sind natürlich sichtbar.

Per Mod, ja. Gemeinhin jene hier.

snoopy wrote:Werden hier vielleicht nur alte Erinnerungen aus einer früheren Version von Minetest wiedergegeben, ohne den aktuellen Stand vorher nochmal zu überprüfen?

Werden hier vielleicht Mods für Minetest Game mit dem verwechselt, was standardmäßig von Minetest Game kommt, ohne den aktuellen Stand vorher nochmal zu überprüfen?

snoopy wrote:Mit MT 5.0.1 hat sich einiges getan und nicht zuletzt die bessere Datenbankanbindung mit PostgreSQL

Das interessiert den Casual Player, der Minetest in der Grafischen Paketverwaltung seiner auf einem Dell-PC vorinstallierten Ubuntu-Linuxdistribution gefunden hat nachdem er minecraft als Suchbegriff eingegeben hat, weil?

snoopy wrote:
Linuxdirk wrote:angemessen große horizontale Ausdehnung der Welt

Diese Argument kann ich nun garnicht nachvollziehen.

Okay, danke für deine Information.
 

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Re: Wenig Mods im minetest game

by snoopy » Sun Jun 02, 2019 19:00

Linuxdirk wrote:Okay, danke für deine Information.


Gern geschehen, es war auch mehr meine Meinung.

Allerdings würde ich gerne einen weniger dogmatischen Ansatz empfehlen und vielleicht auch mehr offene Antworten zulassen. Nicht alles ist schlecht, weil es angeblich nicht optimal ist.
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Linuxdirk » Mon Jun 03, 2019 11:41

snoopy wrote:Nicht alles ist schlecht, weil es angeblich nicht optimal ist.

Alles was nicht optimal ist ist schlechter als es sein könnte. Das reicht mir als Ansporn :)
 


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