Wenig Mods im minetest game

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niwla23
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Wenig Mods im minetest game

by niwla23 » Post

Warum gibt es so wenig Mods im minetest game? Ich kenne so viele Leute, die Minetest angucken und sagen "hier gibt es noch nichtmal redstone und die Biome sind doof"(Ich weiß MT ist nicht MC). Warum fügt man nicht zumindest mesecons und etheral hinzu? da die Biome von Etheral meiner Meinung nach viel besser aussehen als in MC und die Default Biome nicht wirklich kreativ sind. Ich hoffe jemand fügt mehr Mods hinzu, da ich auch denke, dass man so viel mehr Spieler hätte, die dann auch auf die Server kommen. Die meisten fangen aber mit einer Singleplayer world ohne Mods an, und wenn man dort schon einen schlechten Eindruck bekommt, spielt erst recht nicht auf einem server.
PS: Das sfinv ist meiner Meinung nach auch nicht gerade überzeugen, was spricht gegen unified Inventory?

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TalkLounge
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Re: Wenig Mods im minetest game

by TalkLounge » Post

Fast jeder Server nutzt das minetest_game. Das minetest_game ist die Grundstruktur für alle weiteren Mods. Eine Mod als Serveradmin hinzufügen wird ehr gemacht als eine wegzunehmen. Das ist so der Grund, denke ich.
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snoopy
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Re: Wenig Mods im minetest game

by snoopy » Post

niwla23 wrote:Warum gibt es so wenig Mods im minetest game? Ich kenne so viele Leute, die Minetest angucken und sagen "hier gibt es noch nichtmal redstone und die Biome sind doof"
Moin Moin,

das ist eine gute Frage und 'ethereal' sowie andere mods d.h. Modifikationen sind ja anscheinend schon bekannt.

Bei manchen Personen liegt da wohl leider ein kleines Mißverständnis vor, weil MT numal kein Kaufprodukt ist und nicht einfach fertig aus der Kiste daher kommt. Etwas Englischkenntnisse sind zudem leider auch nötig, weil die deutschsprachigen Hinweise im Wiki zwar gut aber noch nicht sehr umfänglich sind. Dafür ist es umso spaßiger, wenn man auch mal neue Modifikationen und andere Möglichkeiten ganz frei und auf eigene Entscheidung hin ausprobieren kann.

Vielleicht helfen die Anleitung Modifikationen installieren und zusätzlich mein Artikel "[macOS server] dedicated server package" hier ja etwas weiter? Mein englischsprachiger Artikel lässt sich in diesem Fall übrigens für alle Betriebssystem (also z.B. Debian Linux oder Windows) und nicht nur für Mac OS X gebrauchen, denn die Nutzung von Modifikationen d.h. mods ist überall gleich..

Tschüß und viel Erfolg beim Ausprobieren.

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snoopy
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Re: Wenig Mods im minetest game

by snoopy » Post

Moin Moin,

die obige Frage fand ich so gut und wirklich so anregend, daß ich dazu als erweiterte Antwort und zusätzlichen Beitrag jetzt einen eigenen deutschen Forumsartikel in deutscher Sprache geschrieben habe:
Vielleicht hilft es?

Tschüß.

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Festus1965
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Festus1965 » Post

TalkLounge wrote:Fast jeder Server nutzt das minetest_game. Das minetest_game ist die Grundstruktur für alle weiteren Mods. Eine Mod als Serveradmin hinzufügen wird ehr gemacht als eine wegzunehmen. Das ist so der Grund, denke ich.
Jupp,
wegnehmen hat teils krasse Folgen, die man vorher nicht so recht abschaetzen kann.
* moreores zB
aber 2 habe ich raus: wegen map - aber da die map eh nicht geht (also ich sehe da keine Positionen anderer Spieler oder Monster) ... sinnlos
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Wuzzy » Post

Der Grund ist einfach: Minetest Game ist ein großer Misthaufen, und keiner der Entwickler hat einen echten Plan, was sie eigentlich mit MTG erreichen wollen. Bis heute nicht. Ich habe sie jetzt schon so oft gefragt, was denn das eigentliche Ziel ist, aber die Antwort war entweder Funkstille oder enttäuschend. Eine echte Ahnung von gutem Gameplay haben die Entwickler scheinbar auch nicht oder es interessiert sie nicht, es gibt immer noch Balancing-Probleme.

Das mit den Servern ist natürlich auch ein denkbares Argument. Minetest Game steckt sozusagen in der Kompabilitätsfalle. Aus Angst davor, die Kompabilität mit Servern zu brechen, macht man nie irgendetwas Radikales. Dabei fehlt es in MTG noch an allen Ecken und Kanten, und es geht nicht vorwärts und rückwärts. MTG kann man kaum als ein vollständiges Spiel bezeichnen, dennoch gibt man sich fast erzkonservativ. (Konservatismus KANN sinnvoll in der Entwicklung sein, wenn das Projekt schon praktisch fertig ist und man sich um jeden Preis gegen neue Bugs wehren muss. Aber er ist ziemlich sinnlos, wenn es nichts gibt, was es wert ist, bewahrt zu werden.)

Dabei ist das nackte MTG als solches äußerst langweilig. MTG kann man eigentlich gar nicht anders benutzen, als auf einem Server mit einer Fantastilliarde von Mods. Mit anderen Worten, Server-Admins müssen sich erst selber ein richtiges Spiel zusammenklicken, bevor es was Gescheites wird. Geschenkt wird dir mit MTG also gar nichts. Selbst JT2, was ja sehr stark auf MTG aufbaut, ist trotzdem praktisch ein eigenes Spiel geworden, mit all den Änderungen, die sorcerykid gemacht hat. Ich muss zugeben, es macht offenbar vielen Serverbetreibern Freude, das zu tun, und ich stelle das nicht in Abrede. Es gibt viele Server auf MTG-Basis, die wirklich sehr gut sind. Aber das ist nur der harten Arbeit der Modder und Server-Betreiber zu verdanken, die MTG erst mit Leben gefüllt haben, nicht MTG selbst.

Denn das nackte Basisspiel ist halt total langweilig und nicht empfehlenswert als solches. Erst recht nicht für Einsteiger. Einen Server mit einem nackten MTG sieht man daher auch so gut wie gar nicht, was wenig überraschend ist. Die »nackten MTG«-Server, die es mal gab, verschwinden in der Regel auch wieder schnell, weil schnell klar ist, wie krass kaputt das Mehrspieler-Gameplay im nackten MTG eigentlich ist.

MTG ist m.M. nach ein totaler Marketing-Fail. Es wird beworben als ein Spiel (es steht ja sogar im Namen), dabei ist es eher die leere Hülle eines Spiels, die noch mit Inhalt gefüllt werden muss. Würde MTG anders beworben, und würde MTG nicht automatisch promoted und als »Standardspiel« gepusht werden, sondern als das gehandelt, was es ist (eine Spielvorlage für Server), wäre das alles kein Problem. Aber MTG wird immer noch als höherwertig als die anderen (also die richtigen) Spiele gehandelt und ist immer noch das Starter-(Nicht-)Spiel, das Neulinge sehen (die sich angewidert abwenden), und das ist eine Schande. Es wäre schon viel geholfen, wenn man MTG einfach nur vom Thron als »Standardspiel« stoßen würde. Dann hätte ich auch überhaupt kein Problem mehr damit, dass MTG halt einfach nur ein Bastelprojekt ist.

Ich habe schon vor Jahren jegliche Hoffnung in MTG verloren. Radikale Schritte werden nicht gemacht, man ist sehr konservativ aus Angst vor Kompabilitätsverlust oder wegen Inkompetenz oder zu wenig Lust. MTG ist ein festgefahrenes Projekt, das schon seit JAHREN stagniert, und keine Besserung ist in Sicht.

Ich empfehle, keine Entwicklerzeit mehr in MTG reinzustecken und stattdessen sich auf vielversprechendere Projekte aus der Community zu konzentrieren.

Was ich den MTG-lern zugute halten kann, ist, dass sie MTG wenigstens noch warten. Das ist aber auch alles.

Vielleicht braucht Minetest auch einfach ein gutes Promo-Video, das komplett ohne MTG auskommt. Es soll sichtbar werden, was die wahre Stärke von Minetest ist: Alle möglichen verrückten Spiel-Ideen, die von Verrückten wie uns allen stammen, mit wenigen Mausklicks ausprobieren. Es ist ein großes Problem mit MT, dass viele Spieler MTG mit MT gleichsetzen, das muss auch ein Ende haben!

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Linuxdirk
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Linuxdirk » Post

Wuzzy wrote:Der Grund ist einfach: Minetest Game ist ein großer Misthaufen, und keiner der Entwickler hat einen echten Plan, was sie eigentlich mit MTG erreichen wollen.
Ja, das ist das Hauptproblem. Als echtes Spel ist es schlicht nicht geeignet, weil es halt null echten content bietet, und einfach nur eine Sandbox ist, in der man für seine Materialien arbeiten muss (oder halt Creative), und als Basis für eigene Spiele eignet es sich eigentlich auch nicht, weil es dazu einfach viel zu viel vorgibt, und 99 Prozent aller Spiele eigentlich nur "Minetet Game mit Mods" sind.
Wuzzy wrote:Eine echte Ahnung von gutem Gameplay haben die Entwickler scheinbar auch nicht oder es interessiert sie nicht
Das ist erst mal nicht schlimm. Wenn die Devs nur die Werkzeuge bereitstellen, mit denen Spieledesigner dann die Spiele erstellen, wäre ja alles super. Das Problem ist, dass die Devs glauben, sie wüssten, wie man die Dinge gut ausbalanciert, oder welche Features gutes Gameplay ausmachen. Das ist aber nun mal leider einfach nicht der Fall.

Damit haben wir nun die Situation, die wir eben haben. Einen großen Misthaufen, der von den meisten Spielen als Basis genutzt wird (und einen blob-artigen noch viel größeren Misthaufen namens default, das mehrere essentielle APIs und diverse Nodes mit einbringt, und von dem die meisten Mods abhängen).
Wuzzy wrote:Aus Angst davor, die Kompabilität mit Servern zu brechen, macht man nie irgendetwas Radikales.
Das betrifft allerdings nicht nur Minetest Game sonder die Engine genau so. Es wird in absehbarer Zukunft (ich bezweifle, auch in nicht absehbarer Zukunft) keine Änderungen geben, die Minetest wirklich voranbringen. Modernes Chatsystem mit variablem Backend (XMPP, IRC, flat-file, etc.), dynamisch geladene Texturen und Node-Definitionen, ein echtes Abhängigkeitssystem zwischen Mods (min/max Version), angemessen große horizontale Ausdehnung der Welt (unsigned 32 Bit, oder gar 64 Bit), theoretisch unendlich viele verschiedene Nodes (statt einem kleinen Teil eines signed 16 Bit integers für die IDs irgendwas normal großes). Content-DB mit Repositorys (offiziell abgelehnt) anstatt einer zentralen Stelle bei der der Maintainer sich vorbehält, Inhalte nach Gutdünken zu verbieten. Oder selbst so scheiß-banale Sachen wie vollständig frei konfigurierbare Tasten(kombinationen).
Wuzzy wrote:MTG kann man eigentlich gar nicht anders benutzen, als auf einem Server mit einer Fantastilliarde von Mods.
Darauf läuft es meistens ja auch hinaus. Wobei ich aber sagen muss, dass man es, zumindest im Singleplayer-bereich auch mit weniger Mods auskommen kann (die ganzen Mods, die Minetest auf Servern sicher und nutzbar machen, fallen ja schon mal weg), wenn es einem primär um "Sandbox mit Arbeit für die Materialien" geht.
Wuzzy wrote:Die »nackten MTG«-Server, die es mal gab, verschwinden in der Regel auch wieder schnell, weil schnell klar ist, wie krass kaputt das Mehrspieler-Gameplay im nackten MTG eigentlich ist.
Das nackte Mehrspielererlebnis ist auch eigentlich keines, es ist lediglich möglich, mit mehreren Clients gleichzeitig mit derselben Welt zu interagieren. Sämtliche Mehrspielerfunktionen sind nicht existent, das fänmgt bei solchen brunz-banalen Dingen wie der Sichtbarkeit der Werkzeuge bei anderen schon an (abgesehen davon, dass Sam keinerlei echte Animationen besitzt).
Wuzzy wrote:Radikale Schritte werden nicht gemacht [...]
Man ist noch nicht mal gewillt, die depressiven pre-0.4-Screenshots auf der Startseite durch aktuelle Screenshots zu ersetzen. Die gesamte Präsentation von Minetest - was für Casuals gleich Minetest Game bedeutet - zeichnet ein katastrophal schlechtes Bild, was der Engine einfach nicht gerecht wird. Das Spielen ist dank Mods großartig, das Modsystem ist, so unflexibel es ist, dennoch gut benutzbar, aber ich teile deine Ansicht, die Entwicklung ist einfach festgefahren und steht im großen und ganzen seit 0.4.
Wuzzy wrote:Alle möglichen verrückten Spiel-Ideen, die von Verrückten wie uns allen stammen, mit wenigen Mausklicks ausprobieren. Es ist ein großes Problem mit MT, dass viele Spieler MTG mit MT gleichsetzen, das muss auch ein Ende haben!
Aber gibt es verrückte Spielideen? Also richtig verrückte? Wir haben eine tolle Voxel-Engine, aber ich habe das Gefühl, dass fast alle Spiele, so kreativ sie auch sein mögen, irgendwie einfach nur "Minetest Game mit Mods" sind.

UFO Race war aus meiner Erinnerung heraus das erste und einzige Spiel, das nichts mit Minetest Game zu tun hatte, und ein komplett eigenständiges Spiel basierend auf der Voxelengine war, die wir haben, und nicht nur eine mehr oder weniger stark modifizierte Version von Minetest Game.

Inside the Box von sofar ist ebenfalls klasse, ein bisschen wie Portal in Minetest, Puzzle- und Parcours-Challenges statt rumlaufen mit einer Spitzhacke.

Und wie wäre es mal mit so was wie Pacman? 1st- oder 3rd-Person-View, einer sammelt Zeugs ein, vier andere jagen ihn - Regeln wie Pacman eben - in variablen Labyrinthen (das würde sogar trotz des lagempfindlichen Netcodes funktionieren). Ich würde es zocken.

Wir brauchen mehr kreative und coole Spiele, die nicht "Minetest Game mit Mods" sind! Und wir brauchen dieses Video davon. Mit epischer Musik, und Explosionen, und Wow-Momenten, und übertrieben Shadern, und Dubstep, und Memes, und wilden Schnitten, und ..., ... :)

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Re: Wenig Mods im minetest game

by snoopy » Post

Wuzzy wrote:Minetest Game ist ein großer Misthaufen, und keiner der Entwickler hat einen echten Plan, was sie eigentlich mit MTG erreichen wollen.
Mit Verlaub aber das ist mir doch zu negativ und zuviel Schwarzmalerei. Nach kurzem Blick auf die Aktivitätenliste stellt sich mir auch die Frage, warum eine vermutlich selbst erstellte Modifikation wie Pyramids (with Treasurer support) [0.6] anscheinend nicht weiter aktuell gehalten wird. Da sollte doch bitte jede Person erstmal vor der eigenen Tür kehren, wenn schon das Anpassen von frühzeitig als deprecated d.h. veraltet gekennzeichneten Funktionen zum Problem im eigenen mod wird.

Es steht jedem frei, ein eigenes Projekt zu starten und die Existenz von 'minetest_game' verhindert eben genau nicht das Schaffen von eigenen Spielkonzepten und entsprechenden Modulen. Nur muss man dafür, neben anderen Fähigkeiten, die nötige Zeit und das nötige Durchhaltevermögen mitbringen, sonst wird nichts daraus.

Es ist immer viel einfacher, groß zu kritisieren und noch größer vorzumalen, als vielmehr klein anzufangen, etwas aufzubauen und dann über die Zeit, auch unter geänderten Randbedingungen, wirklich aufrecht zu erhalten.
Linuxdirk wrote:Sämtliche Mehrspielerfunktionen sind nicht existent, das fänmgt bei solchen brunz-banalen Dingen wie der Sichtbarkeit der Werkzeuge bei anderen schon an (abgesehen davon, dass Sam keinerlei echte Animationen besitzt).
Hier wundere ich mich nun doch etwas, denn zumindest ein grundlegender Spiele-Chat ist vorhanden und die Werkzeuge einer anderen Spielfigur sind natürlich sichtbar. Werden hier vielleicht nur alte Erinnerungen aus einer früheren Version von Minetest wiedergegeben, ohne den aktuellen Stand vorher nochmal zu überprüfen?

Image

Mit MT 5.0.1 hat sich einiges getan und nicht zuletzt die bessere Datenbankanbindung mit PostgreSQL zusammen erlaubt einen stabilen Server-Betrieb und damit ein dauerhaftes und besseres Spielerlebnis auch für mehrere Spielfiguren in einer gemeinsamen Scheinwelt.
Linuxdirk wrote:angemessen große horizontale Ausdehnung der Welt
Diese Argument kann ich nun garnicht nachvollziehen. Die Spieldefinition hat eine wirklich ausreichend große horizontale Ausdehnung (siehe World size) und man sollte erstmal versuchen, diese Distanzen in der Scheinwelt mal wirklich selbst zu "erlaufen", bevor man anstreben sollte, dies grundlegend zu kritisieren. Denn abgesehen von nachvollziehbaren technischen Herausforderungen für die Verwaltung und Übertragung dieser Daten durch einen Server bliebe doch wohl die Frage, wo der Sinn liegen sollte, eine Spielewelt so groß zu machen, daß sich Spielfiguren nicht mehr (oder zumindest nicht mehr gut) begegnen können.

Etwas mehr Augenmaß gegenüber einem freien Projekt und vielleicht mehr eigene Spielfreude täten gut.
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Fremde Spielfigur mit Spitzhacke
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Linuxdirk » Post

snoopy wrote:
Linuxdirk wrote:Sämtliche Mehrspielerfunktionen sind nicht existent, das fänmgt bei solchen brunz-banalen Dingen wie der Sichtbarkeit der Werkzeuge bei anderen schon an (abgesehen davon, dass Sam keinerlei echte Animationen besitzt).
Hier wundere ich mich nun doch etwas, denn zumindest ein grundlegender Spiele-Chat ist vorhanden ...
Der Chat ist als solcher kein echter Chat, da eben nur API-Befehle mit syntaktischem Zucker. Von einem echten Chat erwarte ich Flags, die nicht per Mod nachträglich an den String gebastelt werden müssen (operator, voice, etc. was man aus z.B. dem IRC oder jedem besseren Multiplayer-Chatsystem kennt), ein optionales serverseitiges Backlog, ein Chatlog, die Interaktion mit dem Chat unabhängig vom eingeloggt-sein ins Spiel, etc.
snoopy wrote:... und die Werkzeuge einer anderen Spielfigur sind natürlich sichtbar.
Per Mod, ja. Gemeinhin jene hier.
snoopy wrote:Werden hier vielleicht nur alte Erinnerungen aus einer früheren Version von Minetest wiedergegeben, ohne den aktuellen Stand vorher nochmal zu überprüfen?
Werden hier vielleicht Mods für Minetest Game mit dem verwechselt, was standardmäßig von Minetest Game kommt, ohne den aktuellen Stand vorher nochmal zu überprüfen?
snoopy wrote:Mit MT 5.0.1 hat sich einiges getan und nicht zuletzt die bessere Datenbankanbindung mit PostgreSQL
Das interessiert den Casual Player, der Minetest in der Grafischen Paketverwaltung seiner auf einem Dell-PC vorinstallierten Ubuntu-Linuxdistribution gefunden hat nachdem er minecraft als Suchbegriff eingegeben hat, weil?
snoopy wrote:
Linuxdirk wrote:angemessen große horizontale Ausdehnung der Welt
Diese Argument kann ich nun garnicht nachvollziehen.
Okay, danke für deine Information.

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snoopy
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Re: Wenig Mods im minetest game

by snoopy » Post

Linuxdirk wrote:Okay, danke für deine Information.
Gern geschehen, es war auch mehr meine Meinung.

Allerdings würde ich gerne einen weniger dogmatischen Ansatz empfehlen und vielleicht auch mehr offene Antworten zulassen. Nicht alles ist schlecht, weil es angeblich nicht optimal ist.

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Re: Wenig Mods im minetest game

by Linuxdirk » Post

snoopy wrote:Nicht alles ist schlecht, weil es angeblich nicht optimal ist.
Alles was nicht optimal ist ist schlechter als es sein könnte. Das reicht mir als Ansporn :)

Buddler
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Buddler » Post

Eigentlich bräuchte Minetest mindestens drei vorinstallierte Games, das wurde ja schon tausende Male geschrieben:
  • minimal für die Extremstmodder
  • minetest_game für die normalen Modder
  • ein Game mit allem Schickimicki, um Neueinsteiger und M***c***t-Umsteiger bei der Stange zu halten, die vor zwei Minuten das erste Mal von Minetest gehört und sich daher kein Stück in die Materie eingelesen haben – und auch keinen Bock darauf
Ich halte wenig davon, minetest_game bis zum Gehtnichtmehr aufzublasen mit allem möglichen Zeug. Grund: minetest_game ist die Modding-Basis überhaupt. Sachen dazumodden, weil man die gern hätte, kann man immer. Sachen rausmodden, weil man die eben nicht haben will, kann man nicht.

Wieso man was rausmodden will?

Stellt euch vor, ihr wollt eine Welt mit Mittelalterthema aufbauen. Da installiert ihr erstmal die ganzen einschlägigen Mods. Aber in minetest_game ist technic bombenfest verankert, und das könnt ihr nicht gebrauchen. Rausmodden könnt ihr es aber nicht.

Besseres Beispiel: Stellt euch vor, ihr wollt eine Welt aufbauen mit Neuseeland als Thema. Also installiert ihr das Modpack aotearoa. Jetzt laufen da aber haufenweise europäische/westliche Viecher rum, die da nicht hingehören, weil mobs_redo mit allem Anhang in minetest_game fest eingegossen ist, weil irgendjemand fand, ja, da müssen aber Kühe rein und Hühner und Katzen und Wölfe und Pferde und Warzenschweine und Pandas.

Oder ihr wollt nur reale Viecher. Gern mit aggressiven Mobs. Kein Fantasykrams. Jetzt laufen aber trotzdem überall Oerkkis und Dungeon Masters rum, weil die fest in minetest_game mit drin sind, vielleicht auch noch die anderen, mobs_redo-spezifischen Monster. Wie wollt ihr die loswerden?

Folglich kann minetest_game nicht mit Featuritis aufgebohrt werden, sondern muß der "kleinste gemeinsame Nenner" bleiben.

Mit dem vollausgestatteten Supergame ist das Problem, daß wir da nichts Tageslichttaugliches haben. Viele Games sind ungepflegt und veraltet und laufen unter 5.0.1 entweder nur mit Glück oder gar nicht. Sie sind als WIP steckengeblieben. Sie sind gern auch mal inkonsistent, weil sie aus 28 Mods von 51 Autoren zusammengeflickt worden sind, statt daß sich mal einer oder ein Team hingesetzt und von Grund auf was ganz Neues gebaut hätte (die Lord of the Test-Leute machen jetzt genau das, aber bis da was 1.x-Taugliches rauskommt, das kann dauern, und als einziges Supergame in Minetest wär das auch nicht gut, dann wär Minetest nämlich außerhalb der Community nur noch "Minecraft trifft Herr der Ringe"). Damit hat man auch oft lizenzmäßig Fragwürdiges dazwischen, und selbst wenn nicht – durch die vielen unterschiedlichen Entwickler dieser Flickenteppiche hätte man Lizenzensalat, weil jeder andere Lizenzen wählt. Den hätte man womöglich sogar, wenn man aus Dreambuilder ein Game machen würde. Wär alles drin, ist aber nicht alles von VanessaE, sondern einiges hat sie AFAIK nur übernommen.

Die Sachen, an denen ShadMOrdre bastelt, scheinen da sehr interessant zu werden, zumal das wohl eh mal ein Game werden soll. Von der Schickheit™ her machen sie auf jeden Fall was her. Nur wird das auf absehbare Zeit noch sehr WIP sein. Und es wird noch weiter von M***c***t weg sein als minetest_game, was man so oder so sehen kann ("endlich was Eigenständiges" vs. "mimimi, unbedienbar, weil ganz anders als M***c***t").

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Re: Wenig Mods im minetest game

by Wuzzy » Post

minimal für die Extremstmodder
minetest_game für die normalen Modder
ein Game mit allem Schickimicki, um Neueinsteiger und M***c***t-Umsteiger bei der Stange zu halten, die vor zwei Minuten das erste Mal von Minetest gehört und sich daher kein Stück in die Materie eingelesen haben – und auch keinen Bock darauf
Minetest Game sollte meiner Meinung nach gar nicht standardmäßig ausgeliefert werden, weil »standardmäßig« ja bedeutet, dass es Neulinge als erstes sehen. Neulinge haben ein berechtigtes Interesse an einem »richtigen« Spiel. Minetest Game ist aber kein »richtiges« Spiel. Was ich damit meine, Minetest Game hat einfach viel zu wenig zu bieten und fühlt sich in vielen Stellen einfach »unvollständig« an. Man ist gezwungen, sich erst das Spiel selbst zusammenzubasteln. Der Spieler erhält also den Job als Spiel-Designer, sozusagen.
Das finden einige offenbar total cool, aber es ist der harte Kern der Community, und selbst davon nicht alle. Für Anfänger ist das ganz klar NICHT geeignet, Anfänger wollen einfach was Handfestes haben.
MTG muss ja nicht gleich zerstört werden, aber es sollte zumindest den Status als Standardspiel verlieren.

Minimal ist nun wirklich 100% ungeeignet. Das ist noch nicht mal als Mod-Basis geeignet. Meinst du etwa Minimal Development Test? Es steckt ja schon im Namen, dass es eben nur für Programmierer zum Testen gedacht ist. Es hat außerdem viele Bugs und ändert sich laufend. Für Modding völlig ungeeignet und logischerweise niemals dafür gedacht. Es gibt bei jedem Start immer die Warnung, dass Minimal eben NICHT für Spieler geeignet ist. Minimal Development Test sollte zumindest standardmäßig ausgeblendet werden, nur ein besonderer Parameter in minetest.conf sollte ihn wieder einschalten. Minimal ist wirklich NUR für Minetest-Entwicklung gedacht, noch nicht mal für Modder. Also bringt Minimal nur den wenigsten etwas.

Das »Mega-Spiel«: Kommt immer drauf an. Wichigste Kriterien sollten meiner Meinung nach aber Qualität und Spielspaß sein. Es sollte sich wie ein vollständiges Spiel anfühlen.
Stellt euch vor, ihr wollt eine Welt aufbauen mit Neuseeland als Thema. Also installiert ihr das Modpack aotearoa.
Das reicht nicht, weil man auch die Blumen noch hat, die alle nicht so wirklich passen. Einige weitere Anpassungen wären nötig. Aotearoa sollte ein eigenes vollwertiges Spiel werden. Aotearoa als Mod ist leider nicht so ganz fertig. Der Autor sagte, er vermisst noch ein paar Biome, und, ganz wichtig, es gibt noch keine Ozeanbiome, die aber bei Neuseeland ganz ganz ganz wichtig wären. Und meiner Meinung nach sollten auch alle Items irgendwie sinnvoll miteinander agieren, es sollte schon irgendwie Gameplay haben, es sollte mehr sein als nur ein Landschaftsgenerator. Das Gameplay ist auch ganz klar noch sehr chaotisch.
Folglich kann minetest_game nicht mit Featuritis aufgebohrt werden, sondern muß der "kleinste gemeinsame Nenner" bleiben.
Interessante Ansicht. Ich kann es sogar verstehen. Aber dann sollte MTG ganz klar NICHT mehr das Standardspiel sein. Tausende Mods herauszusuchen, um sich sein Spielzusammenzubasteln, ist ganz klar NICHT für Neulinge.

MTG sollte dann auch am Besten den Namen ändern. Denn wenn Minetest Game OFFIZIELL nur eine »Modding-Basis« ist, dann ist der Name »Minetest Game« ja totaler Schwachsinn. ;-)



Als Standardspiel würde ich ein einfaches (d.h. der Einstieg ist einfach), aber dennoch vollwertiges Spiel vorschlagen. Ein Mega-Spiel hat das Problem, dass Neulinge vllt. überfordert wären …


Eine andere Möglichkeit wäre es, die Idee des Standardspiels komplett über den Haufen zu werfen und gar nichts mehr standardmäßig zu liefern. Jedes Spiel muss dann sich eben selbst bewähren. Promotion sollte es nur für echte Spiele von hoher Qualität geben. Für kein Spiel sollte es etwas »geschenkt« geben. Also auch nicht für MTG, was ja momentan viel zu viel Promotion »für umsonst« (also ohne Rechtfertigung) kriegt.
Da finde ich ist die minetest.net-Homepage auch katastrophal. Die wichtigen Spiele werden nicht genug gewürdigt. Die Homepage ist immer noch sehr stark von MTG geprägt. Die Screenshots sind kacke, zu wenige, und auch fast nur MTG. Die Liste der Mods sind alles Mods nur für MTG. Die Liste der Spiele ist zu veraltet.
Aber ehrlicherweise muss ich auch zugeben, so gut sind alle unsere Spiele eigentlich noch nicht, dass man sie wirklich schon vorzeigen kann. Es quietscht überall noch an allen Ecken und Kanten.
Irgendwie fehlt der ganzen MT-Community ein bisschen die Ernsthaftigkeit. Die meisten basteln nur eben etwas, und wollen nie wirklich ein ernstzunehmendes Spiel machen.

Und reine »Bastelkästen« wie MTG sollten erst gar nicht als Spiel tituliert werden, da irreführend.

Aber ja, ich stimme jetzt zu, MTG kann wohl nie mehr zu einem richtigen Spiel transformiert werden. Der Zug ist schon vor Jahren abgefahren, als sich Dutzende Server auf MTG + 1000 Mods gestürzt haben. Kein Wunder, dass die so konservativ sind. Es hängen zu viele Server dran.

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niwla23
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Re: Wenig Mods im minetest game

by niwla23 » Post

Eigentlich sollte man diese Diskussion auf Englisch führen damit die devs das hier mitkriegen ^^

Kor
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Kor » Post

Ich bin neu und habe noch nicht genug Überblick. Vor allem kenne ich die vermutlich wilde Geschichte nicht, wie Minetest zu dem geworden ist, was es heute ist. Daher kann ich nur für das sprechen, was ich hier sehe und was mir meine Kumpels und Kumpelinen sagen, mit denen ich einen nichtöffentlichen Server zusammenstricken will.

Minetest Game ist zwar schon ein Game im eigentlichen Sinne, aber eben nicht viel mehr als eine Basis. Kaum einer meiner Kumpels hatte Lust, sich mehr als fünf Minuten damit zu beschäftigen, ganz besonders nicht die Kämpfer, Farmer und Techniker unter uns.

Ich mußte grade bei den Minecraft-Kennern deutlich Überzeugungsarbeit leisten. Auch wenn es viele nicht hören wollen, Minetest wird nunmal mit dem Original, Minecraft, verglichen, auch wenn hier alle behaupten, daß Minetest ja was ganz anderes ist. Bei den neuen Spielern wie mir kommt nicht an, wie genial Minetest unter der Haube vielleicht sein mag, es zählt einfach erstmal das, was man direkt in die Hand kriegt. All die anderen Welten eröffnen sich einem erst, wenn man den ersten Eindruck überlebt hat.

Wer dann noch da ist, für den ist Minetest super. Die größten Skeptiker unter uns sind jetzt die begeistertsten Spieler, nachdem ich ein paar Mods installiert hatte. Wenn Minetest eine größere Spielerbasis möchte, dann muß vor allem dieser erste Eindruck her: Das ist geil, das ist zwar anders als das vielgebliebte Minecraft, aber das, was an Minetest schlechter ist, wird durch zehn Sachen aufgewogen, die deutlich besser sind. Auch ich freu mich über Minetest, vor allem die Community. Ich hatte innerhalb kürzester Zeit zwei sinnvolle Antworten auf eine vermutlich typische Anfängerfrage im Forum, kein Flame, kein RTFM.

Keiner will, um Minetest einigermaßen sinnvoll nutzen zu können, erstmal Mods installieren müssen. Von denen weiß ein Neuling einfach noch gar nichts, wenn er Minetest das erste mal öffnet. Keiner will erstmal zehn Seiten Wiki lesen. Keiner will Einstellungen vornehmen und Texturpakete auswählen müssen.

Hätte ich Minetest zu verantworten, würde ich

- die UI überarbeiten (ich bin an einigen Stellen gescheitert, worüber sich erfahrene Minetestspieler totlachen würden, zum Beispiel habe ich die Aktivieren-Checkbox bei den Mods übersehen. Wer kommt auf die Idee, diese Checkbox OBERHALB anzubringen? Warum nicht eine Liste der Mods und Checkboxen nebendran??)
- die contentdb überarbeiten, um Abhängigkeiten zwischen Mods darzustellen
- die Aktualisierung der Mods nicht über ein externes Skript laufen lassen
- Minetest Game zur Mod-Basis umdeklarieren und andere, echte Spiele mit ausliefern, voreingestellt und so daß man maximal drei Klicks braucht, um im Game zu sein, egal welchem. Minetest Game selber würde ich dann aber auch minimalistisch halten.
- das Tutorial prominent platzieren. Damit haben meine Kumpels und ich beste Erfahrungen gemacht, keine Ahnung, warum nicht wie bei jedem Spiel auch das Tutorial mit dabei ist, sondern man es sich erstmal mühsam von irgendwoher zusammensuchen muß - falls man überhaupt davon mitbekommt.
- die ganzen Developer-Sachen verstecken, und nur dann einblenden, wenn man ganz klar auf den "Ich will auch die Dev-Sachen sehen" Button drückt, sonst wird man als Anfänger einfach erstmal erschlagen.
- bei den Mods möglichst klarstellen, für welche Version die sind und welche überhaupt noch weiterentwickelt werden. Ich versuche grade auszuwählen, ob jetzt die einen oder die anderen Mobs verwendet werden sollen und welches Hunger-Mod und ist es nun Caverealms oder Caverealms Lite oder beide? Oder die Höllendimension (Nether?), die wir unbedingt haben wollen, kollidiert anscheinend mit Caverealms, das merkt man aber nicht, wenn man nicht zufällig nachkuckt.
- das wiki überarbeiten. Da sind Artikel drinnen, die sind offensichtlich veraltet. Die brauchen Tags, für welche Version sie denn gelten. Ich trau mich als Anfänger halt noch nicht, da fröhlich draufloszueditieren, trotz wiki-Prinzip
- das Spiel mal der Weltöffentlichkeit vorstellen. Die meisten, selbst die, die mit Minecraft unzufrieden sind und gerne wechseln würden, wissen einfach nichts von Minetest. Hilft ja nichts einen Ferrari zu bauen, und den dann in der Garage zu verstecken. Ich habe nur durch einen irren Zufall von Minetest erfahren.

Ich weiß, ich als Neuling hab leicht reden. Vermutlich denken sich die meisten Erfahrenen jetzt, wie oft sie den gleichen ****** schon gehört und genauso oft ergebnislos diskutiert haben. Ich weiß, das Ganze hier ist Open Source, wenn ich schon die Klappe aufreiße, dann könnte ich doch einfach mal selber was beitragen. Das scheitert aber einfach an meinen Fähigkeiten, mehr als die Perspektive des Anfängers vorzutragen kann ich grad noch nicht.

Es wirkt ein bißchen so, als hätten einige Kernentwickler unterschiedliche Vorstellungen von dem, was sie denn eigentlich machen wollen. Genauso die Mod-Entwickler: Es ist einfach, eine Idee, ein Mod, ein Game zu starten, aber so richtig pflegen möchte es kaum einer. Da kenn ich mich aber noch nicht gut genug aus, weil halt neu. In ein paar Wochen bin ich dann wohl auch Teil des Problems, denn dann habe ich mir aus einem VPS, Minetest, Minetest Game und einigen vielen Mods etwas für mich brauchbares zusammengestrickt und bin dann nur noch damit beschäftigt, den Server am Laufen zu halten, Mods zu aktualisieren und auf Kompatibilität zu testen, bevor ich sie auf den Liveserver aufspiele. Nebenbei würde ich auch gerne selber mal mit meinen Kumpels losziehen oder bauen.

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Re: Wenig Mods im minetest game

by Wuzzy » Post

- das wiki überarbeiten. Da sind Artikel drinnen, die sind offensichtlich veraltet. Die brauchen Tags, für welche Version sie denn gelten. Ich trau mich als Anfänger halt noch nicht, da fröhlich draufloszueditieren, trotz wiki-Prinzip
Was genau ist veraltet?

sfan5
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Re: Wenig Mods im minetest game

by sfan5 » Post

Ich antworte einfach mal auf zwei Punkte die mir ins Auge gefallen sind:
Kor wrote:Keiner will, um Minetest einigermaßen sinnvoll nutzen zu können, erstmal Mods installieren müssen. Von denen weiß ein Neuling einfach noch gar nichts, wenn er Minetest das erste mal öffnet. Keiner will erstmal zehn Seiten Wiki lesen. Keiner will Einstellungen vornehmen und Texturpakete auswählen müssen.
Ich stimme dir vollständig zu und ich weiß dies löst das bemängelte Problem nicht, aber:
Du könntest die Mods, Texturpakete und evtl. weiteren Dinge, die du mühsam suchen musstest, zur Auflistung auf der Webseite (https://github.com/minetest/minetest.github.io) vorschlagen.
Einem anderen Neueinsteiger erspart dies vermutlich Zeit und Frustration wenn er auf Anhieb etwas "Gutes" aus Minetest machen kann.
Kor wrote:- das Spiel mal der Weltöffentlichkeit vorstellen. Die meisten, selbst die, die mit Minecraft unzufrieden sind und gerne wechseln würden, wissen einfach nichts von Minetest. Hilft ja nichts einen Ferrari zu bauen, und den dann in der Garage zu verstecken. Ich habe nur durch einen irren Zufall von Minetest erfahren.
Wie du selber sagst hat Minetest, sowohl die Spiel-Engine als auch das Standard Minetest Game, viele scharfe Kanten.
Daher haben die Hauptentwickler sich bisher (als z.B. Veröffentlichung auf Steam vorgeschlagen wurde) dagegen entschieden Minetest aktiv zu bewerben. Ich denke der richtige Zeitpunkt ist immer noch nicht so richtig gekommen.
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Re: Wenig Mods im minetest game

by Kor » Post

@Wuzzy: Das waren hauptsächlich die Mob-Seite, die Seite zu den Games und die zu Android. Bei vielen Seiten bin ich mir, da neu, nicht ganz sicher, ob ich da nicht einfach selber versagt habe oder ob mich nicht einfach die vielen Forenreferenzen verwirrt haben.

@sfan5: Ich glaub nicht, daß es damit getan ist, daß ich jetzt ein paar Mods auswähle und die auf die Website stelle. Klar, kann ich machen, hilft sicher dem ein ein oder anderen. Wenn er denn da hinkuckt. Meiner Meinung nach sollte sowas direkt aus dem Programm heraus auswählbar sein. Läßt die Lizenz zu, daß ich Minetest nehme, ein paar Mods, ein paar Games hinzufüge und das dann zum Download anbiete? O-Ton Kumpel: "Stell halt was zusammen, das nehmen wir dann."

edit, hier fehlt noch der Satz: Außerdem hilft es nichts, wenn ich das heute mache und morgen ist es bereits wieder veraltet.

Ich kann mich auch nicht ewig hinter "Ich bin neu, hab kein Plan, deshalb mach ich nix" verstecken, aber vorerst muß ich noch ein wenig "Ortskenntnis" herstellen ...

Wenn die Hauptentwickler das Spiel nach mehr als 8 Jahren immer noch nicht für veröffentlichenswert halten, warum haben sie dann die 0 vor der Version weggelassen? Wann wäre denn der richtige Zeitpunkt, Minetest aus dem Betastadium zu entlassen? Welche Kriterien müssen da erfüllt sein?

Wenn man jetzt irgendwelche unrealistischen Qualitätsstandards anlegt, dann dürfte so gut wie gar nichts veröffentlicht werden. Natürlich ist es ungünstig, wenn Minetest abstürzt oder zB unerkannt Fehler in die Map macht, aber es ist bei weitem nicht so schlimm, wie wenn cp unerkannt Fehler beim Kopieren macht. Meine Kumpels und ich haben viel Spaß damit - wenn ich denen erzähle, daß Minetest grade noch beta ist, lachen die mich aus.

Vielleicht seh ich das alles auch ein bißchen anders, wenn ich mal eine Weile lang "dabei" bin, aber solange ich aktuell die Neulingsbrille aufhab, kann ich auf Sachen deuten, die mir auf den ersten Blick auffallen. Später hab ich das dann längst akzeptiert und seh es nicht mehr, wunder mich aber, warum der nächste Neuling mit irgendwas nicht zurechtkommt. (Sorry, ist meine Softwaretester-Konditionierung ;) )

PS: Nachdem ich (noch?) keine PNs schreiben darf: sfan5, die ersten 3 Links deiner Signatur führen auf eine "Broken Links" Seite.

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Re: Wenig Mods im minetest game

by sfan5 » Post

Kor wrote:@sfan5: Ich glaub nicht, daß es damit getan ist, daß ich jetzt ein paar Mods auswähle und die auf die Website stelle. Klar, kann ich machen, hilft sicher dem ein ein oder anderen. Wenn er denn da hinkuckt. Meiner Meinung nach sollte sowas direkt aus dem Programm heraus auswählbar sein. Außerdem hilft es nichts, wenn ich das heute mache und morgen ist es bereits wieder veraltet.
Ich weiß, natürlich ist es damit nicht getan und das war mir schon klar als ich den Vorschlag gemacht habe.
Aber: Es kann anderen Neueinsteigern helfen, wenn auch nur ein wenig.
Kor wrote:Läßt die Lizenz zu, daß ich Minetest nehme, ein paar Mods, ein paar Games hinzufüge und das dann zum Download anbiete? O-Ton Kumpel: "Stell halt was zusammen, das nehmen wir dann."
Sicher. Keine quelloffene Lizenz würde solche Zusammenstellungen verbieten.
Kor wrote:Wenn die Hauptentwickler das Spiel nach mehr als 8 Jahren immer noch nicht für veröffentlichenswert halten, warum haben sie dann die 0 vor der Version weggelassen? Wann wäre denn der richtige Zeitpunkt, Minetest aus dem Betastadium zu entlassen? Welche Kriterien müssen da erfüllt sein? [...]
Ich denke "veröffentlichenswert" ist hier das falsche Wort, dann wären wir jetzt nicht hier in diesem Forum.
Mir geht es dabei eher um die "Politur". Minetest ist jetzt schon ein gutes Spiel, aber um es guten Gewissens z.B. auf Steam zur Schau zu stellen müsste das Hauptmenü weniger hässlich sein, Mod-Installationen reibungsloser verlaufen, das "out of the box" Nutzererlebnis besser sein, usw.

Wann es dann endlich soweit ist kann ich dir nicht sagen, dies erfordert viel Arbeit die selten jemand gerne macht.
Kor wrote:PS: Nachdem ich (noch?) keine PNs schreiben darf: sfan5, die ersten 3 Links deiner Signatur führen auf eine "Broken Links" Seite.
Ist mir schon aufgefallen, wird bald serverseitig gefixt.
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Re: Wenig Mods im minetest game

by niwla23 » Post

sfan5 wrote: auf Steam zur Schau zu stellen müsste das Hauptmenü weniger hässlich sein, Mod-Installationen reibungsloser verlaufen, das "out of the box" Nutzererlebnis besser sein, usw.
Das sehe ich genauso, außerdem sollten die buttons echt mal überarbeitet werden. Die sehen irgendwie so wie aus dem letzten Jahrhundert aus. es ist auch ein kleines Problem, dass es auf youtube sehr viele Videos gibt, die minetest halt noch mit einer ziemlichen beta zeigen. (Ich hätte nicht gedacht das das jemals so schlecht war ^^)

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